Gamification

Quisiera introducir nuevas perspectivas del proceso gamificador en la educación y por ello os traigo también el curso de gamificación que aparece en la plataforma OpenLearning a cargo de Tom Benjamin. He querido resumir las ideas principales en este #visualthinking y posteriormente lo desarrollaré brevemente, simplemente con la intención de haceros reflexionar sobre todas las posibilidades que cubre la metodología, desde una perspectiva más psicológica pero con fuerte impacto en la claridad de los conceptos (si pinchas en la imagen la puedes ampliar).
.gamificationopenlearning
Comienza introduciendo la idea de que la gamificación educativa pone de manifiesto el aprendizaje basado en tareas. A través de las mecánicas y dinámicas del juego convertimos esas tareas o actividades en gamelets personalizados, de manera que según queramos un resultado u otro utilizaremos uno u otro tipo de manera individual. Es el caso de los quizzes o puzzles. Nuestra intención es crear el metajuego, es decir, aquel que se ajuste global y totalmente a nuestras necesidades educativas y que permita el empoderamiento de los alumnos, la motivación a través de la autoestima y el locus de  control o lugar de control que se refiere a la percepción que tiene una persona de donde se localiza el agente causal de los acontecimientos de su vida cotidiana. Es el grado en que un sujeto percibe que el origen de eventos, conductas y de su propio comportamiento es interno o externo a él (vía Wikipedia). En definitiva,  subraya la motivación intrínseca como punto  común, la necesidad de hacerlo simplemente por su propio beneficio, el desafío que le supone el reto en cuestión y sus ganas de superarlo para reafirmarse.
Comparte una visión estratégica del juego. Nos habla de posibles usos que podemos darle al juego para que resulte útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No solo el desarrollo de habilidades de nivel superior, más ejecutivas y las que más queremos desarrollar en nuestros alumnos porque derivan en un metaaprendizaje, sino que sirve para desarrollar habilidades de práctica, para experimentar con situaciones en modo demo, para desarrollar habilidades poco habituales, que tenemos dormidas o en desuso y poder realizar nuevas conexiones sinápticas y con ello futuros nuevos aprendizajes e inferencias, para desarrollar la excelencia de aquellas que necesitan algo de entrenamiento y, por último, para construir equipos.
Los primeros ejemplos del uso de la gamificación los realiza sobre la supuesta práctica de un test o examen y el cambio que supone hacerlo a través de un juego. De un lado el test combina ítems, es una competición normalizada, no es interactivo, suponen un continuo refuerzo, etc. Por su lado, los juegos proporcionan una variedad de ítems al azar, son competiciones que se muestran como reales, vividas y experiencia, son interactivos, tienen un refuerzo intermitente, etc. Con esto quiere decir que el juego proporciona un escenario menos seguro y de ahí que se desarrollen habilidades superiores, porque depende directamente del jugador el avanzar en una u otra dirección. Todo queda resumido con la cita:
Un simple cambio de reglas cambia el juego, al igual que el número de partidas que juegas también lo cambia.
De manera que depende directa y exclusivamente de los participantes, les hace autónomos y dirigen su propio aprendizaje dejando de ser pruebas aisladas y poco relacionadas con el jugador y su características personales.
Ese punto de azar es lo que introduce la impredecibilidad que a su vez es lo que nos da la oportunidad de aprender de otra manera mas efectiva.
Continua con lo que ha llamado los niveles en el campo de juego, de donde se derivan proporcionalmente los tipos de retos a los que se enfrentan los jugadores. De un lado lo que se ha llamado PBL (points, badges, leaderboards) en gamificación aparece como un elemento de motivación extrínseca igual para todos. De otro, la motivación intrínseca de cada jugador basada en sus habilidades innatas, su propio y principal conocimiento de la materia, su esfuerzo individual y sus aprendizajes. Por ello en el juego debemos dotar de un progreso en los retos, con retos para todos a retos para demostrar la experiencia.
Es importante hablar de los escenarios que debemos crear para jugar. En primer lugar, no deben ser escenarios amenazantes para el jugador y si incluimos elementos multimedia lograremos un interés más rápido y activo. El autor recomienda algunas temáticas que suelen resultar exitosas en la creación del escenario: la ciencia ficción y personajes influyentes.
Junto a ello establece una serie de puntos a tener en cuenta en el juego:

Buscar un entorno menos restrictivo y normalizarlo.

Atender al campo de juego y los escenarios.

Establecer el número de partidas que pueden dar pie a un cambio de percepción. No es lo mismo morir en el primer intento que tener la oportunidad de mejorar.

Establecer un nivel óptimo entre oportunidad y previsibilidad: retos asumibles y previsibles y retos sorpresa que despierten el interés y el desafío por ir más allá.

El cambio de escala. Pone el ejemplo del baloncesto donde dependiendo de donde se tira en el campo vale más o menos puntos.

Compartir y obtener información de otros.

Bloque de cartas. Dan nuevas oportunidad.

Condiciones de juego disruptivas: empates, fuera de tiempo….

Valores o pesos durante la partida: se llega a la meta con un número exacto, cuando acaba la partida…

Establecer restricciones y límites.

Limitar la acción por inercia. Algunos juegos utilizan la inercia y nuestra acción depende de otros factores. Imagina el Tetris donde la ficha va cayendo sola, nosotros nos limitamos a recolocar la ficha pero ella sigue cayendo.

Interactividad
En este punto tenemos que tener en cuenta las habilidades cognitivas. Siempre buscamos un balance en las mismas pero la manera de llegar a él es diferente. De un lado nos muestra el ejemplo de “Grasshopper Effect” donde encontramos una contaminación cognitiva y de otra la disonancia cognitiva que es la que nos proporcionará una mentorización entre pares. Para entender este punto mejor os recomiendo la lectura del artículo enlazado. Palabras clave como “reactancia” es lo que demuestra que el azar y la capacidad de elección en el juego pueden ayudarnos a desarrollar las habilidades cognitivas que buscamos.
Continua con el famoso “Viaje del héroe”. Se trata del recorrido que sigue el héroe basado en la mitología para alcanzar su objetivo. Imagina el caso de Hércules o Ulises. Todo comienza en un día cualquiera y algo llama la atención del héroe para realizar algo, para sumergirse en una nueva aventura de su interés. Vive extraordinarios sucesos en los que es ayudado por un mentor o un guía o sabio, consigue poco a poco los objetivos aumentando su experiencia y conocimiento durante el proceso(progreso y logros), vuelve a casa y podríamos decir que se convierte en sabio en todo aquello que ha aprendido durante el viaje pudiendo ponerlo en práctica en  otros contextos.
En este punto destacada la importancia del profesor como modelo familiar cercano en la realización de las actividades o retos diarios de cara a no perjudicar con un exceso de competitividad entre los alumnos. Todos son héroes a su modo pero no uno por encima de otro. EL nivel de progreso de cada uno dependerá solamente de él mismo.
El punto de vista psicológico sigue presente con la escena final: el efecto placebo del juego y de ambientes multimedia, que son los que finalmente convierten el juego en un metajuego, que nos viene a servir de compendio.

Lo que espera o solicita el alumno al jugar

El efecto Pigmalion o falso feedback: lo que una persona espera de ti y su repercusión en ti  mismo como persona. Muy relacionado con el término de indefensión aprendida pero con efecto contrario.

Novedad

Efecto Forer o Barnum en el que los individuos responden tal y como se supondría  atendiendo a su personalidad  a tests demasiado estandarizados y generales. O efecto adivino o vidente. Lo que el autor denominado feedback maternal.

El reto de superar a la máquina. Este ha sido muy habitual en los años 80.

Una respuesta positiva a un tratamiento neutro

Una reacción negativa al ostracismo: la inactividad es castigada

Respuesta ante la experimentación

Cohesión social entablando equipos de trabajo

Refuerzo intermitente que responde más fuertemente al azar

Disonancia cognitiva y reactancia

Motivación intrínseca
Estas tres últimas bastante más que atender a recompensas al uso.
Es una nueva visión acerca de la gamificación, sabiendo que la motivación es un elemento clave en la misma y como podemos contextualizarla de una manera psicológica atendiendo a las individualidades de cada uno.

Fuente: este post proviene de este blog, donde puedes consultar el contenido original.
¿Vulnera este post tus derechos? Pincha aquí.
Creado:
¿Qué te ha parecido esta idea?

Esta idea proviene de:

Y estas son sus últimas ideas publicadas:

Bienvenidos al pensamiento visible. ¿Qué es el pensamiento visible? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo podemos desarrollarlo? ¿Qué es el pensamiento visible? Surge en el seno de Proyecto Zero de Harvard co ...

Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? ...

Durante el pasado puente de Mayo tuve la oportunidad de visitar Finlandia. El llamado turismo pedagógico me brindó la posibilidad de conocer el país que ha sido reconocido como Mejor Sistema Educativo ...

Durante este último mes  he participado en el curso de Harvard de la plataforma Edx  Leaders Of learning En él se hace un recorrido exhaustivo por los modelos de aprendizaje, basados en la evaluación, ...

Recomendamos

Relacionado

Recursos Sin categoría aprender con juegos ...

Gamificación en el aula: qué es La gamificación consiste en convertir en juegos cosas que antes no lo eran. La palabra gamificación proviene del inglés “game=juego”. Esto se puede aplicar en muchos ámbitos, como el comercial. Un ejemplo son las empresas de reservas de hoteles o restaurantes que te dan puntos por cada reserva, vas alcanzando niveles y obteniendo ventajas, etc. Lo mismo ...

Infográficos Educación Gamificación ...

photo credit: Blue via photopin (license) Mucho se ha hablado, y se seguirá hablando, de la gamificación y de su uso en diferentes ámbitos. Son muchas las empresas que la están aplicando para motivar a sus trabajadores y muchas las herramientas y métodos educativos que han surgido al respecto. Para aquellos que no estéis demasiado familiarizados con el término, la gamificación o ludificación, no e ...

Apuntes aprendizaje e-learning ...

Siguiendo este proceso de investigación educativa en torno a la gamificación, encuentro algunos materiales muy útiles para entender conceptos y, sobre todo, orígenes. Hoy le toca el turno a The gamificatión of learning and instruction de Karl M. Kapp. Como viene siendo habitual introduciré una reseña visual que simplifique el proceso inicial de asimilación de los contenidos a través de algunas met ...

Experiencias formativas ELE gamificación ...

Cada vez que imparto un taller de gamificación los participantes me asaltan con preguntas de cómo diseñar su propia experiencia gamificada, de donde surgen las ideas, como lo planifican, como lo elaboran con qué herramientas, etc. Hoy voy a contaros todo el proceso que he seguido para elaborar mi último taller para la Editorial Edinumen y la Fundación de la Lengua con motivo de las Jornadas #FormA ...

Experiencias formativas apps gamificación ...

Durante la semana pasada desde el jueves 28 al viernes 30 se celebraron las nuevas jornadas  de SIMO Educación 2015. En esta ocasión acudí el último día y fui directa a lo que más me interesaba: ¡la Gamification World Meetup! Durante los tres días se expusieron más de 120 ponencias sobre innovación educativa donde primaban las metodologías activas, entre ellas la gamificación, la robótica,  el ABP ...

diario docente #EspiralEduBlogs #IEDUCRIF ...

La semana pasada resulto una semana intensiva de aprendizajes, de compartir, de conexión en redes. Participé de las Jornadas de Innovación del CRIFAcacias, #IEDUCRIF, con un taller de gamificación, GamificaLab,  junto a Nacho Cubero en lo que se convirtió en nuestro Gremio de Gamificadores. La experiencia de incluir dos secciones, una de juegos de mesa para interactuar en primera persona con el po ...

Sin categoría Educación

La educación actual está en un momento de cambio y de transformación. Un momento en el que observamos que van implementándose nuevas tendencias, sobre todo en lo que atañe a la educación infantil. Así pues, observamos como algunas escuelas se han especializado en el Método Montessori, del que te he hablado en más de una ocasión. Otras incluyen el trabajo por proyectos o el trabajo cooperativo. Y e ...

Apps Recursos educativos app ...

Tanto hablar de inglés que parece que nos olvidamos de una de las lenguas más habladas en el mundo como es el español. Edinumen ha apostado por llevar el español a todas partes y para ello ha creado una fantástica metodología de aprendizaje. Por ello es considerada una de las editoriales más innovadoras en este mercado. No sólo cuenta con materiales escritos sino que ha lanzado toda una plataforma ...

Gamificación y juego educación escaperoom ...

Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te ...

general recursos educativos app ...

A lo largo del proceso de aprendizaje encontramos múltiples teorías que ponen de manifiesto la adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes. La importancia de un componente genético, del entorno que les rodea, etc. llevan a la neurociencia, a través de la psicología cognitiva, a centrar tales aprendizajes en el desarrollo cognitivo de la persona. Ese intento de cada uno por integrarse ...