Mi primer tesoro de juegos. HABA



Hoy os traigo uno de los grandes éxitos de la marca HABA. Se trata de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS", un juego que siempre recomiendo para cumpleaños, reyes y derivados porque con él es muy fácil que acertéis.

Esta caja es un auténtico tesoro, una colección de 10 juegosde reglas sencillas para que los más pequeños ¡se diviertan jugando!



Edad: 3 y 12 años

Participantes: De 2 a 6 jugadores

¿QUÉ MATERIALES CONTIENE?

Los tableros reversibles (estampados a doble cara) nos proporcionan cuatro escenarios distintos: la granja, el mercado, la pradera y el parchís de la granja.





Además esta caja de tesoros contiene otros elementosde juego como: cartas, cartones gruesos y una gran cantidad de figuritas de madera de calidad y resistencia inmejorables para simular frutas, verduras y animales. Hasta un granjero con bigote. Con todos ellos, podemos divertirnos jugando a juegos cooperativos, clásicos como el parchís, de memoria, de carreras, colores y primeros juegos tácticos.



¡Hasta 10 formas de jugar distintas!

Es decir, que en la caja encontraremos materiales diversos como para poder jugar a 10 cosas diferentes.

NOS GUSTA PORQUE...

Es una colección de juegos completísima para toda la familia. Con una gran variedad de posibilidades y adecuado para peques de 3 a 12 años permite a toda la familia jugar juntos en partidas que van de los 5 a los 15 minutos de duración, dependiendo del juego.

Son juegos divertidos, atractivos en cuanto a diseño, con una parte educativa y de muy buena calidad en cuanto a materiales.

¿QUÉ INCENTIVA?

Diálogo y comunicación

Cooperación y solidaridad

Aprender a competir sanamente

¿A QUÉ JUEGOS PODEMOS JUGAR?

Tino, el campesino, ha perdido a perdido los animales de su granja. Tendrás que ayudarle a encontrarlos jugando a todos estos juegos:

Parchís de granja (+3): una versión adaptada de este clásico.



Empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer a algún animal o el jugador más joven. Se juega por turnos y en sentido de las agujas del reloj.

El primer jugador lanza el dado. Si le sale un 3, puede sacar a uno de sus animales del establo y colocarlo en la casilla de delante. Si ya tiene a todos sus animales fuera del establo y le sale un 3, entonces avanzará 3 casillas con el animal que escoja.



Si le sale un 1 o un 2 entonces avanza con cualquiera de sus animales esas casillas que le corresponden. GANA el jugador que consiga que todos sus animales den una vuelta completa y lleguen a su correspondiente casilla.

El campesino trabajador (+3): juego cooperativo. Los jugadores colaboran ayudando a Tino a dar de comer a los animales, recolectar, cosechar…



Se juega por turnos en sentido de las agujas del reloj.Empieza quien recientemente haya recolectado alguna fruta o el jugador más joven. El primer jugador tira el dado de colores y le sale un color. Si en la siguiente casilla hay alguna flor de ese color, entonces avanza.

Por ejemplo, el campesino está en la casilla de salida y sale amarillo. En la casilla siguiente hay una flor amarilla, así que puede avanzar.

Si un jugador tira el dado y en la siguiente salida no hay ninguna flor de ese mismo color, entonces el campesino no puede avanzar. Además, habrá que colocar una estrella en el cielo.



Por ejemplo, sale el rojo y en la casilla siguiente hay flores azules, blancas y amarillas. Se coloca entonces la estrella.

¿Cuándo acaba el juego? La partida termina cuando el granjero vuelve de nuevo a casa después de haber realizado sus 3 labores, antes de que la luna haya aparecido en el cielo. Entonces, todos los niños ganan. Sin embargo, si la luna aparece antes de que el granjero esté en casa entonces todos los niños pierden y tendrán que volverlo a intentar.

Vamos de compras (+3): juego de compras. Cada niño tendrá una lista de la compra y tendrá que encontrar los alimentos basándose en los colores.



Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza quién más recientemente haya estado en un mercado o si no el jugador más joven.

El primer jugador lanza el dado y le sale un color. A continuación, coge un alimento de ese mismo color de una de las canastas, siempre que en su lista de la compra aparezca ese alimento.



Ejemplo: le sale en el dado el color rojo. Entonces coge una manzana y la pone encima de su lista.

Si al jugador le sale en el dado un color que no le sirve para su lista de la compra, entonces pasa el turno al siguiente compañero.

GANA el juego quien consiga completar antes su lista de la compra.



¡A pastos listos, ya! (+3): juego de memoria con cartas.



El primer jugador tira el dado y avanza ese número de casillas. Por ejemplo, partiendo de la esquina superior derecha y le sale un uno, que corresponde a un pato. Ese niño entonces destapa una carta de las de pradera. Si el animal es un pato, entonces se queda con la carta. Si no lo es, se da la vuelta a la carta. Es importante recordar la posición de ese animal para el siguiente turno.



¿Cuándo acaba el juego? Cuando todos los animales ya han sido encontrados. Gana el jugador que haya conseguido más cartas.

Pradera y establo (+3): Clásico Memory en el que hay que encontrar parejas. Gana quien consiga más parejas. Variante: Si jugáis con niños muy pequeños se pueden retirar algunas parejas para que el juego sea más fácil.



Múu Múu (+4): juego de cartas. Mecánica muy parecida al clásico juego "Uno".

Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente se haya puesto unas botas de goma o el jugador más joven.El objetivo es que cada jugador se libre de sus cartas antes que los demás. Empieza el primer jugador, y mira sus cartas. Podrá echar o cualquier carta amarilla o una carta de espantapájaros (independientemente del color que sea).

Si el jugador no tuviera ninguna carta con las condiciones pedidas, tiene que coger una del mazo. Esa carta cogida no la puede soltar aunque cumpla con las condiciones. Debe esperar de nuevo a su turno.

Cuando se agotan las cartas del mazo, se barajan de nuevo todas las que hay en la mesa y se vuelve a formar el mazo.

¿Cuándo acaba el juego? Cuando a un jugador solo le queda una carta debe decir "Múu" en voz alta. Si se olvida de hacer esto, debe coger 2 cartas de penalización. Cuando un jugador se libre de su última carta, entonces dirá "Múu, múu", soltará la carta y ganará la partida.

¡También hay cartas especiales!

El cuarteto de la granja (+4): el objetivo del juego es conseguir formar cuartetos de cartas con el mismo motivo. Por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya ordenado su habitación o el jugador más joven.



Lo primero que debe de hacer cada jugador es examinar sus cartas. Si encuentra un cuarteto entre ellas, debe poner esas 4 delante y boca arriba. Si un jugador al empezar tiene más de un cuarteto, hay que barajar de nuevo y volver a repartir.

Una vez que esto esté hecho, empieza a jugar el primer jugador. Lo primero que hace es examinar sus cartas. A continuación, puede preguntar a cualquier compañero sobre una carta (¿Tienes un bote de leche?) Si ese compañero tiene un bote de leche, entonces tiene que dársela a su amigo. Si tiene más de 1 carta con ese motivo solo le dará una, la que él o ella prefiera. El jugador que ha preguntado puede volver a preguntar de nuevo, a ese o a otro compañero diferente.

Si, en cambio, el compañero no tiene ese motivo, entonces no entrega ninguna carta al primer jugador. Este jugador ahora será el encargado de preguntar por otro motivo a otro jugador.

Cada vez que un niñ@ reúne un cuarteto, pone esas cartas delante y boca arriba. ¿Cuándo acaba el juego? Cuando se hayan reunido todos los cuartetos. Gana quien tenga más.

El dormilón (+4): forma tríos de cartas lo más rápido posible. Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas el reloj. Comienza quien se haya levantado antes en ese día o el jugador más joven.



El jugador que empieza coge la figura del campesino. En esa ronda, él o ella será el director que da la orden de cambio de cartas.

Ejemplo: Jugador 1 es el director. Da la orden de "Cambio de cartas" y todos, simultáneamente, deben pasar una carta boca abajo al compañero de su izquierda. Esto se repetirá una y otra vez hasta que un jugador reúna 3 cartas con el mismo motivo.

El jugador que antes se haga con 3 cartas iguales deberá dejarlas sobre la mesa boca arriba. Además, de forma discreta debe llevarse un dedo a la nariz antes de que el resto de jugadores se den cuenta. Si los demás jugadores se percatan, entonces intentarán hacer lo mismo de la manera más rápida posible.

El último que haga esto será nombrado el dormilón, y recibirá una estrella (o la luna si ya no quedan más estrellas).

Entonces la ronda acabará y empezará una nueva. Se vuelve a barajar, se reparten de nuevo las cartas, se nombra a un nuevo director y todo se repite de nuevo.

¿Cuándo finaliza el juego? La partida acaba cuando se reparte la luna. Gana el jugador que menos número de estrellas tenga. En caso de empate, serán varios los ganadores

Un día en el mercado (+5): juego con dado que dará a los niños sus primeras nociones tácticas.

Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Este juego es muy muy parecido al juego 3.

Si os acordáis, en ese juego se repartía una lista a cada jugador. Aquí no. Aquí el objetivo de los jugadores es conseguir más listas que los demás.

Comienza el jugador que antes sepa decir 3 cosas que se puedan encontrar en un mercado o el más joven. Este jugador lanza el dado y obtiene un color. Debe coger un alimento de ese color para ir completando las distintas listas.

La diferencia, por lo tanto, con el juego 3 es que aquí los niños deben utilizar un poco la estrategia.

Por ejemplo, a un jugador le sale el color naranja, y puede colocar la zanahoria en la primera lista o en la tercera. Escogerá por pura estrategia la primera lista, a la que solo le falta un hueco, porque así esa lista es para él y se lleva un punto.

Si a un jugador le sale un color y ya no quedan más alimentos de ese color, debe pasar el turno.

¿Cuándo acaba la partida? Cuando se han repartido todas las listas. Gana el jugador que tenga más en su poder. En caso de empate serán varios los ganadores.

Carrera por la granja (+5): carrera por el tablero con la que se usa un dado de colores.



Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente haya visto a un erizo o conejo o el jugador más joven.

Este juego es muy muy parecido al juego 2, solo que aquel era cooperativo y este competitivo.Cada vez que le toca el turno a un jugador, coge al campesino.

Ejemplo: El jugador 1 coge al campesino y tira el dado. Le sale color rojo. Como en la siguiente casilla a la suya hay una flor roja, entonces mueve al campesino.

Una vez que lo ha movido puede hacer dos cosas: continuar con su turno y volver a tirar o dar por finalizado su turno. En este último caso, llevará su animal desde la posición anterior a la posición que ocupa ahora el campesino.

Una vez colocado en esa casilla, pasará el turno y el campesino al siguiente compañero. Si al jugador le sale en el dado un color y en la siguiente casilla no hay flores de ese color, entonces pasa su turno.




Para cada juego necesitamos diferentes materiales, todo queda perfectamente especificado en las instrucciones.




Además también podemos inventarnos otros. Como por ejemplo...¡Hacer una torre de animales en equilibrio!



¿Qué os ha parecido?

Es un juego que da muchísimo de sí. Hay juegos de cartas, de tablero, competitivos, cooperativos... así que todo es muy variado. Es uno de mis juegos favoritos de la marca precisamente por esto, por la variedad y por la diversión.

Son muchos juegos para edades muy variadas. Es verdad que la caja es algo grande como para llevarla de viaje, pero si, como nosotros, acostumbráis a llevaros varias opciones para jugar en vacaciones, aquí tenéis todas reunidas en una sola caja.

En casa se ha convertido en mi opción favorita para iniciar a los peques en los juegos de mesa, en jugar en familia, atender estando sentados un ratito y poner a funcionar los engranajes internos al tiempo que se divierten.

Los materiales son resistentes; los diseños, tanto de los tableros como de las piezas de madera, son atractivos para los peques de un tamaño que las hace fácilmente manipulables. Las casillas son además suficientemente grandes para que los niños más pequeños se manejen bien.

Con todos los juegos que contiene, se puede aprender a contar, discriminar colores, mejorar la atención y tomar distintas decisiones planificando estrategias. ¡Es genial! 100% recomendable.



¿Te ha gustado tanto como a nosotros?



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