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Set de actividades ratón robot programable. EUREKAKIDS



Hoy os presento a Colby, el ratón robot programable más molón. Con él nos lo estamos pasando bomba mientras nos iniciamos en la programación y la robótica. Es un juguete STEM que nos ha conquistado desde el día que llegó, una propuesta diferente para que los peques aprendan jugando casi sin darse cuenta.

Las horas de diversión están más que aseguradas y el aprendizaje también. Con Colby podemos aprender muchísimas cosas, entre ellas a resolver problemas, a plantearnos y superar nuestros propios retos y a desarrollar nuestro pensamiento lógico-matemático.



¿QUE INCLUYE LA CAJA DEL ROBOT RATÓN?

Un ratón robot programable que funciona con 3 pilas AAA (no incluidas)

20 cartas de secuencias a doble cara para preparar las programaciones. Estas tarjetas sirven de guía a los niños para ver qué pasos tiene que dar el ratón. Estas flechas y sus diferentes colores coinciden con los distintos botones del robot.

12 piezas modulares de plástico verde y encajables entre sí, para construir los laberintos.

16 muros de color morado

2 túneles de color naranja.

5 tarjetas de actividades, impresas a doble con diferentes retos (10 en total).

Una pieza objetivo en forma de cuña de queso.

Guía de actividades



¿CÓMO FUNCIONA?




El juego consiste en introducir una secuencia de órdenes en el ratoncito robot para que recorra el laberinto y llegue hasta la metapropuesta.

Para ello, primero tenemos que construir el circuito y después, usando las cartas de codificación de diferentes colores, crear un patrón paso a paso para Colby. La codificación nos permite transformar los datos para que sean inteligibles por el ratón.



Es decir, decirle al ratón robot qué es lo que queremos que haga pulsando sus BOTONES que son:

Flecha AZUL: Hacia adelante (si le damos una vez, irá un paso hacia delante, dos veces, dos pasos...).

Flecha AMARILLA: Hacia atrás (igual que en el caso anterior, el ratón se desplaza 12,5 cm pero hacia atrás).

Flecha MORADA: Giro de 90 grados hacia la derecha.

Flecha NARANJA: Giro de 90 grados hacia la izquierda.

Botón VERDE: ¡GO! Sirve para poner en funcionamiento al ratón, para que ejecute todos los pasos que teníamos programados o codificados

Botón AMARILLO: Borrar secuencia de programación que teníamos establecida

Botón ROJO: Botón de Acción. Cada vez que le demos a este botón, el ratón realizará una de estas tres acciones aleatorias: Desplazarse hacia adelante o hacia atrás, emitir un chillido fuerte o decir "Chirp-Chirp-Chirp" a la vez que se le iluminan los ojos
¡IMPORTANTE! Podemos programar hasta 40 pasos al ratón.



Por la parte de abajo, encontramos lo siguiente:

Compartimento para las pilas.

Botón de encendido/apagado del robot.

Botón de modo/velocidad: El ratón funciona con dos velocidades: Normal (para usar el ratón en el tablero que creemos con las cuadrículas verdes) e Hiper (para jugar en el suelo o en otras superficies).


FUNCIONAMIENTO DEL ROBOT CON LAS TARJETAS DE ACTIVIDADES INCLUIDAS

El juego incluye 10 retos para que los peques los realicen. Estos retos son de varios tipos:

RETOS SENCILLOS, SIN LABERINTOS NI PUENTES

Lo que tienen que hacer los peques es montar el circuito con las piezas de cuadrícula verde, colocar al ratón y la pieza de queso en la posición y orientación indicada.

El objetivo es que el ratoncito llegue hasta el queso en el menor número de pasos posibles. Para ello deberán poner en marcha su razonamiento lógico matemático y llevarlo a la práctica.

Los peques deben decidir qué pasos debe dar el ratón y pueden ayudarse de las tarjetas con las flechas. Una vez que todas las ordenes están marcadas, se le da al botón verde "GO. Si aciertan el camino y el ratón llega al queso, se le iluminarán los ojos y habrán completado su misión.



Si nos equivocamos en alguna acción o queremos empezar con otro reto, es importantísimo pulsar el botón amarillo para que al ratoncito se le olvide las órdenes acumuladas hasta entonces.

RETOS CON PUENTES

Se juega de la misma forma, pero teniendo en cuenta una norma que se tienen que cumplir si o si para conseguir el reto: EL RATÓN DEBE PASAR OBLIGATORIAMENTE POR LOS DOS PUENTES ANTES DE LLEGAR AL QUESO.









RETOS CON LABERINTOS.

En este caso, los movimientos del ratón no son tan libres, ya que tendrá que llegar al queso saliendo del laberinto.



OTRAS OPCIONES

Podemos combinar las diferentes formas de juego, puentes y laberintos, dejar retos libres a invención de los peques o de un adulto...etc.

A mis peques lo que más les gusta es crear sus propios circuitos mezclándolo todo. Y no sólo jugar con las cuadrículas verdes, sino también jugar en suelo del aula y en el pasillo. ¡Se lo pasan genial!



PROPUESTAS DE ACTIVIDADES




Abecedario, números, animales, colores, formas geométricas, direccionalidad... solo necesitamos imprimir cuadrículas de 12,5 x 12,5 cm y dibujar o pegar dibujos relacionados con cualquier tema.



Desarrollo de la direccionalidadDelante y detrás: realizamos una línea recta con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance recto en ambas direcciones.

Derecha e izquierda: realizamos un cuadrado o una cruz con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance derecha e izquierda.

Aprendemos a contarColocamos las fichas de suelo formando un camino recto. Con recortes de papel enumeramos las casillas y dirigiendo al robot en línea recta enseñamos los números y contamos los pasos que da el robot hasta alcanzar la meta, que puede ser cualquier elemento.

Secuencias numéricasPara hacer secuencias numéricas, deberán ir alcanzando con el ratón todos los números (1, 2, 3, 4, 5) en orden ascendente o descendente, según se indique.

Operaciones matemáticasPara hacer sumas o restas, deberán alcanzar dos números, y después operar con los mismos.

También podemos colocar las fichas de suelo y distribuir números en ellas. Tiramos dos dados y realizamos una operación matemática con los dados (suma, resta, multiplicación…) y dirigimos al robot hasta el número resultante de la operación.

VocabularioSobre las fichas de suelo, podemos incorporar imágenes de objetos para dirigir al ratón a ellas y que los peques afianzan el vocabulario aprendido en el aula. Nuestro centro de interés ahora mismo son los objetos de las diferentes dependencias de la casa así que estamos creando imágenes para trabajarlas.

Formas y coloresSobre la plantilla de suelo colocaremos formas geométricas de diversos colores para trabajar los conceptos llevando al ratoncito hacia las diferentes formas y colores.

Abecedario y lecto-escrituraNosotros por ejemplo, para los más pequeños hemos empezado con las vocales. Hemos colocado en el circuito una vocal y los peques tienen que programar el ratón para que llegue hasta a ella. Una vez que la alcanza, debe coger la ficha que hay cerca de la meta y escribir dicha vocal.

Y para los peques que ya se saben el abecedario completo, hemos colocado en el circuito todas las letras del abecedario. Le hemos dicho 4/5 letras y el reto es alcanzarlas y una vez que las tienen formar una palabra con ellas.


Como veis las posibilidades de juego son infinitas, en post posteriores os subiré plantillas descargables que estamos creando y que espero que os gusten tanto como a nosotros.

¿QUÉ DESTREZAS DESARROLLA ESTE JUEGO?

Primeros conceptos de robótica y codificación.

Inteligencia Múltiple Lógico-Matemática (resolución de problemas, lógica deductiva, razonamiento lógico-matemático...) e Inteligencia Múltiple Visual-Espacial (orientación y percepción viso espacial)

Autocorrección de errores (si es ratón no llega al queso, hay que borrar y pensar de nuevo)

Destrezas comunicación, colaboración y cooperación con otro si se juega en grupo.

Concentración y atención sostenida.


NUESTRA EXPERIENCIA

El juguete está recomendado a partir de 5 años, pero mis peques del centro específico que tienen menor edad también están disfrutando mucho con él. No obstante, hemos hecho unas pequeñas adaptaciones y siempre que requieren ayuda se les ofrece.

Nosotros, desmenuzamos todos los recorridos por fases, programando las órdenes del ratón de 3 en 3, de esta forma, es más sencillo corregir los errores cometidos. Os puedo decir que cometemos muchos, muchos, no es tan fácil como parece, pero no pasa nada aprendemos de todos ellos.

¿POR QUÉ NOS GUSTA TANTO?

El funcionamiento es sencillo y está orientado a que los peques aprendan múltiples conceptos tanto en casa como en el aula.

Es un juego muy visual, que permite que peques de diferentes necesidades puedan comprenderlo.

Es ideal para jugar de forma individual o conjunta. Favorece la cooperación y el trabajo en equipo. Y os aseguro que los peques disfrutan mucho más cuando programan juntos y ven que consiguen el objetivo habiendo participado todos en ello.

FICHA TÉCNICA

Titulo: Set de actividades ratón robot programable

Marca: EUREKA KIDS (LEARNING RESOURCES)

Número de jugadores: Juego individual o colectivo

Edad recomendada: De 5 a 12 años

Juego de robótica; codificación o programación







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