El design thinking se utiliza como un marco de actuación de resolución de problemas de una manera activa y creativa, con lo que es ideal para el aula. Si tenemos en cuenta a qué nos referimos cuando decimos resolución de problemas veremos que cubre todos los pasos necesarios para lograr un aprendizaje eficaz, activo y plenamente significativo para el estudiante. Muy relacionado con el aprendizaje basado en problemas, en retos incluso con el método científico, el design thinking pretende observar un problema en el entorno, analizar los datos que están relacionados con el problema y con la solución del mismo, idear un producto que pueda solventar o resolver el problema o cuestión, probarlo en el entorno al que va dirigido y finalmente, crear un prototipo. Las bases del aprendizaje quedan patentes en varios de estos puntos: observación directa, pensamiento crítico que permita analizar la cuestión, crear que es siempre el mejor de los aprendizajes y probar, realizar simulaciones que permitan aprender del error, adaptarlo a las necesidades concretas y mejorarlo para encontrar el producto o prototipo perfecto. Experimentar y jugar en un proceso colaborativo y donde prima la comunicación.
En general parece que está enfocado siempre a un objeto pero tenemos que pensar que nuestro prototipo puede ser perfectamente otro elemento, un proyecto, una actuación determinada, una secuencia didáctica, etc.
Para conseguir su propósito, el design thinking sigue un diagrama muy claro:
(imagen pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y probar)
Empatía trata el momento en que nuestros alumnos se implican. El componente emocional debe estar presente para despertar el aprendizaje y las ganas de resolver un problema porque resulta cercanos, porque lo ven como una necesidad en su entorno.
Definir el problema o la necesidad, concretando, para ser más eficaces en la actuación.
Idear una solución centrada en la necesidad que han detectado. Buscando que sea práctico y lo solucione. Aquí entra en juego el proceso colaborativo con la aportación conjunta de ideas, el brainstorming que permita conectar ideas y hacerlas crecer.
Crear un producto o un proceso que solucione el problema. Es el momento de experimentar, probar cosas diferentes y jugar con ellas. El grado de motivación en este momento es alto porque están movido por su propio deseo de solucionarlo. Es, en definitiva, un reto donde serán ellos los autores de la solución. Elementos como la autonomía, el reconocimiento y la creatividad fluyen y logran el aprendizaje. Es una fase abierta, flexible y tolerante hacia las ideas de todos. El proceso comunicativo es clave en esta etapa y es el que encamina la producción.
Testeo. Es cuando prueban el producto que han creado. Les permite evaluarlo y mejorarlo. Son conscientes de los fallos, de los caminos que pueden mejorarse y del recorrido que han realizado. Da como resultado nuevas preguntas y nuevas soluciones, está vez más concretas y efectivas. El feedback es el elemento clave en esta fase.
Hasta aquí las distintas fases del design thinking, y si somos conscientes vemos que son aplicables a múltiples campos, entre ellos la gamificación. Contiene elementos clave similares y pueden adaptarse perfectamente el uno a la otra.
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