¿Qué es un Escape Room Educativo?
¿Para qué sirve?
¿Cuáles son las claves?
¿Cómo lo realizo?
Comencemos por el principio.
¿Qué es un Escape Room Educativo?
Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…).
¿Cuáles son las claves?
En esta zona hay siete cuestiones a considerar:
1. En un Escape Room educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares como el BreakOut Edu (si quieres sabes más sigue el enlace).
2. Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:
para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
para facilitar la inmersión en el aprendizaje,
para desarollar la imaginación,
para resolver problemas,
para normalizar la tecnología,
para centrarse en el alumno
para fomentar la cohesión del grupo,
para aprender a pensar,
como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos previos o final)…
3. Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.
4. La efectividad de un EscapeRoom Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial, el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia. A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la acción.
5. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.
6. Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape Rooms educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a recorrer la experiencia. En la medida que se pueda hay que diseñar el escape room teniendo como eje vertebrador la narrativa. Más adelante verás mis experiencias y cómo para mi la narrativa es el punto de inicio que además me facilita desarrollar mi creatividad y mi propia imaginación para lograr una experiencia y una estética más atractiva y coherente. Además, la narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto.
7. Puede ser analógico o digital o una combinación de ambos. Es importante tener en cuenta diferentes componentes de juego que forman parte de una estética inmersiva. En mi experiencia, el uso únicamente de candados acaba en fracaso y recomiendo hacer la experiencia más sensorial, con mecanismos o retos que propicien el uso manipulativo, ya sea vía analógica o digital, de las herramientas que utilicemos. Fijaos que uno de los componentes básicos de la experiencia es el tiempo. Es el que provoca la inmersión o focalización directa en la experiencia.
¿Cómo lo realizo?
Mis experiencias como diseñadora de Escape Rooms están orientadas a formación en gamificación como estrategia de aprendizaje y va dirigido por regla general a docentes de distintos niveles educativos y de distintas materias. Por ello, en mi caso, los contenidos que se trabajan son de cultura general e intento poner el enfásis en la experiencia más que en los propios contenidos que pueden ser variables. Lo que quiero que experimenten son las actitudes, las competencias que han utilizado, como han interactuado entre ellos, etc. Y, todo ello, me da pie a explicar la parte más teórica de la gamificación que resulta más sencilla de comprender después de haberlo experiementado.
Pasos
Necesito conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (30-40 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que hago es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Es decir, el primer reto supone encontrar a tu equipo. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
El siguiente paso es imaginar una narrativa. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc. En mi caso, la mayoría de las veces me dan un título o tema y la desarrollo en base a ello y en el caso de que la diseñe yo completamente, y dado que son formaciones ocasionales donde no conozco a los participantes, intento que sea un tema atractivo general. Muchas veces, son los propios componentes de juego los que me ayudan a definir la narrativa.
El primer “wow” es muy importante. Es el que despierta la curiosidad por lo que vendrá. Para ello lo habitual es un vídeo que introduce la narrativa. Pero hay muchas maneras de introducir un vídeo. Aquí todo depende del tiempo que se tenga. Puede ser una especie de trailer de lo que experimentarán o puede ser la propia presentación del objetivo, incluso puede ser como uno de los protagonistas de la narrativa les invita a embarcarse en una aventura. En general, ese impacto lo visionan unos minutos antes de comenzar la experiencia y alguna vez lo he acompañado de un contrato “que me liberaba de responsabilidad por cuanto podía suceder” (otro gancho para atraer hacia la experiencia). ¡La estética de la experiencia es fundamental!
El siguiente paso es identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Cómo digo este es mi caso particular. Si eres docente, este paso tendrás que hacerlo en primer lugar ya que es tu propósito para realizar un escape room. En este punto, el tiempo es crucial. Dependerá de cuánto tiempo tengamos para la experiencia el número de retos que puedo diseñar. Como te he comentado que divido a los participantes en equipos, es importante que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Mi recomendación es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. Recordar la importancia de hacerlo más inmersivo y coherente haciendo que cada reto lleve al siguiente y estén hilados.
Establece las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo (quizá con un número de participación), objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. Es muy importante LEER. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideráis necesario para su comprensión. Recordad que en este tipo de experiencias lo obvio no lo es tanto. Aunque en alguna ocasión he utilizado tarjetas “castigadoras” por pistas (reduciendo el tiempo)he comprobado que no son efectivas. En realidad mi objetivo no es que compitan sino que cooperen y disfruten.
Exploro la red en busca de aquellos componentes que creo resultan interesantes, atractivos sorprendentes, etc. Te dejo el toolkit que utilizo:
Candados de diferente formatos (direccional (este me encanta!), numéricos, llaves (dan pie a utilizar imanes), de combinación, de letras, tipo caja fuerte.
Rotulador tinta invisible y linterna led.
Cajas de madera, si vienen sin aro para enganchar candado a mi me han gustado estos.
Otro tipo de cajas que utilizo: de cartón (permite enganchar candado en el cierre y son personalizables), minis ( se pueden añadir claves escritas en vez de candados y facilita el transporte) o incluso sobres lacrados con código.
Bolsitas multiusos
Píldoras para guardar secretos emocionales
Cuentas para escribir códigos
Formas de goma eva para códigos
Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes (tipo hundir la flota o este otro), decodificadores, varios… (podréis ver ejemplos en mis experiencias) ¡hay miles de tipos!
QR (imágenes, texto, audios…)
Papeles Especiales
Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
Apps: HideSee, Snotes.
Puzzles personalizables, tangrams…
Mapas
Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.
¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes!
En todos mis talleres el objetivo tras la experiencia de Escape es que reflexionen sobre lo que ha sucedido y sean conscientes de todo lo que implica este tipo de actividad. Si tenemos tiempo les invito a diseñar su propio Escape Room, ya se para sus estudiantes o para el claustro y casi todos ellos salen con un primer prototipo terminado.
Acompaño aquí mis experiencias más recientes.
Escape Room para Profesores de ELE: Se trata de un Escape Room para profesores de ELE. La temática y narrativa es sobre Julio Verne. Podéis ver en el enlace la anatomía del mismo. El vídeo impacto inicial está realizado con FaceRig. La intro del vídeo con Panzoid. Le acompañaba un recfrote de periódico que se había lanzado con anterioridad al día de la experiencia.Tenían 60 minutos. Utilicé un mapa como guía de los 4 retos propuestos. Y otorgué una medalla al primer equipo en resolver sus retos individuales.
Escape Room para Aulablog: Se trata de un Escape Room para el encuentro de AulaBlog que diseñé junto a Nieves Alvarez, Itziar López y Julián Sanz. La temática eran las galletas.
Escape The Lab: Escape para el profesorado del CEP Antequera en sus jornadas de innovación. Introduje nuevos elementos sensoriales donde el sentido del gusto y del tacto favorecían la implicación.
Escape The Lab para Máster de Innovación Educativa (Carlos III-ILE). En esta ocasión, invitada por Fernando Trujillo, se trataba de un ampliación del anterior, básicamente por el número de participantes. Introduje nuevos elementos y códigos.
Escape Room Mazmorras de la Locura. Se trataba de un Escape room para formación del profesorado del CEP Antequera. La temática me venía algo dada ya que me nombraron creadora de mazmorras. Introduje un elemento sorpresa. Uno de los desafíos y la bienvenida los introducía Pepe Pedraz, maestro ludificador. Además incorporé un mapeo del diseño de la experiencia que ellos generaban con posterioridad como parte de la reflexión. ¡Salieron grandes proyectos!
Si te ha picado un poquito al curiosidad y quieres seguir investigando o incluso lanzarte a diseñar uno o proponer a tu alumnado que sean ellos quienres lo diseñen únete al grupo de Telegram que te sacará de dudas: https://t.me/EscapeRoomEdu
¡Seguimos explorando!