La temática ninja favorece la implicación del la audiencia infantil, es una etapa donde les resulta muy atractivo este tipo de actividades orientales. También contribuye el hilo musical que la acompaña que también se inspira en lo oriental. Utiliza de fondo un templo del que emergen en las zonas laterales sendos fuegos que fomentan la creación de un ambiente equilibrado, justo y necesario para prestar atención a los retos que se le proponen.
Nuestro protagonista es un niño ninja y su misión es ir cortando las frutas que aparecen, respondiendo correctamente a la pregunta matemática que se le propone. En función de su respuesta, obtiene el feedback adecuado, de manera muy visual. Si falla el avatar ofrecerá una animación específica y continua, si tarda mucho en responder cambia el reto y si acierta simplemente continua acumulando puntos. Como de lo que se trata es de que entrene su velocidad calculando, cuenta con una cuenta atrás para cada reto.
Cuando termina te ofrece un pequeño pergamino evaluativo con el número de aciertos, desaciertos, el número total de preguntas y el número de aquellas que no ha contestado. No necesita ningún tipo de preparación inicial ya que es muy intuitiva y puede utilizar el niño directamente ya que no contiene compras ni publicidad inicialmente.
Por tanto, busca la atención hacia un objetivo concreto, desarrolla una pequeña experiencia con la estética, utiliza temáticas cercanas a los niños y sus intereses, los retos obtienen feedback y son inmediatos y continuados, se reconoce el esfuerzo del niños con la animación del avatar y utiliza mecánicas de juego del tipo de seleccionar la opción más adecuada. Sin duda, está gamificada a un nivel muy sencillo.
Posibles usos de la aplicación: se puede utilizar para reforzar contenidos tanto en casa como en el aula. Además, dada su habilidad para buscar la atención de los niños puede aprovecharse para niños con déficit de atención, ya que las aplicaciones tienen un efecto muy motivador en los niños y puede favorecer el desarrollo atencional adecuado para luego transferirlo a otras actividades.
Está demostrado que hay algunas tareas que con la repetición y el entrenamiento se convierten en automáticas posibilitanto el desarrollo de habilidades más complejas. Esta aplicación ofrece esa posibilidad de entrenar en cálculo mental, similar a como hace el Kumon. Generando confianza y seguridad en el niño y promoviendo la competencia de aprender a aprender, de manera autónoma y eficaz. Digamos, que el sentido es buscar la utilidad del aprendizaje para ser más pragmáticos y lograr aprendizajes de mayor nivel de dificultad.
A un nivel puramente neurológico, si el patrón neuronal de calcular se simplifica logrará desarrollar nuevas conexiones, unir nuevos patrones y alcanzar comportamientos y habilidades más complejas. Si a esto unimos que se desarrolla la motivación porque se le reconoce el trabajo, porque se siente orgulloso de sus logros, aprovechamos la liberación de dopamina que le otorga ese componente emocional necesario para aprender ofrecido por la recompensa, y de la acetilcolina, encargada de focalizar y desarrollar la memoria a largo plazo.
Puntos fuertes: Va destinada a un fin concreto: mejorar la competencia matemática.
Puntos débiles: Aunque inicialmente es muy atractiva cuesta mantener la motivación, enseguida se hace rutinaria. Una posibilidad sería ofrecer retos diferente, establecer diferentes recorridos de aprendizaje con diferentes metas, cambiar la temática según asciendan de nivel, introducir elementos sorpresa, personalizar el avatar, incluir un mercado donde se puedan intercambiar objetos,etc.
Aspectos a valorar: La originalidad. Guarda un parecido razonable con otra aplicación Fruit Ninja, pero evita la competición de esta y su fin es más educativo.
En breve tendrá una actualización que seguro mejorará la experiencia.