Edinumen ha apostado por llevar el español a todas partes y para ello ha creado una fantástica metodología de aprendizaje. Por ello es considerada una de las editoriales más innovadoras en este mercado. No sólo cuenta con materiales escritos sino que ha lanzado toda una plataforma para los centros educativos que utiliza la gamificación como punto de partida. Más motivador que esto no hay nada. No sólo la personalización del aprendizaje, la inmersión en un entorno seguro de juego que favorezca el desarrollo de habilidades lingüísticas y comunicativas sino que además las distintas dinámicas que se incluyen propician un compromiso real por parte de los estudiantes hacia el aprendizaje de la lengua. Las distintas dinámicas y mecánicas de la gamificación en este tipo de contenidos lo explica de maravilla José Manuel Foncubierta en este artículo (pincha en el enlace).
De un lado tenemos la plataforma Spanish Challenge, especialmente orientada a los centros educativos. Desde ella las escuelas deberán registrarse para habilitar a los distintos profesores a proponer retos a sus alumnos. Sus alumnos para ello contarán con la aplicación móvil para jugarlos.
Para registrarse es tan sencillo como acudir a la pestaña del menú superior de “para escuelas” y rellenar un formulario para que te envíen las claves. Una vez con ellas entrarás en la pestaña de “acceso a escuela” para dar de alta al profesor y a los alumnos. Para ello se importa una tabla de Excel a la plataforma que incluye los siguientes datos:
Nombre del alumno/profesor
Rol (alumno/profesor)
Clase
Estado ( activo/inactivo)
Habitualmente el aprendizaje de una segunda lengua lo entendemos en forma de aprendizaje extraescolar, en academias por ejemplo, y ello indica que mayoritariamente sean adultos los que optan por este método, si obviamos el aprendizaje del inglés.
En este caso, al ir dirigido a un centro educativo, donde incluimos alumnos de todas las edades, el hecho de incluir el registro mediante e-mail puede ser un obstáculo para adoptar esta plataforma. En infantil, primaria y secundaria habitualmente los niños no cuentan con él y implicaría el de los padres lo que puede no gustar dada la libertad que te proporciona la portabilidad de la app.
Una buena opción sería el uso de códigos.
Una vez creada la clase, toca proponer el reto. Os dejo el menú que se despliega para que veáis los contenidos posibles. Abarca todos los niveles de aprendizaje, temática muy variada y tres tipos de evaluación gamificada: comprensión escrita, auditiva y lectora. Introduce, además de los retos, otro elemento gamificador como es la cuenta atrás para realizarlo.
Una vez propuestos los retos, los alumnos acuden a la aplicación, que la pueden encontrar tanto para Ipad, Iphone como Android. Para ello acude a la opción de Descargas de la plataforma. También encontrarás un par de artículos de los beneficios de la gamificación en el aprendizaje así como la posibilidad de descargas divertidos fondos de escritorios con el tema de la aplicación. Si lo quieres para Iphone pincha aquí mismo:
Entramos de lleno en la app. Con un diseño impecable han sabido recoger las claves de como aprender de una manera divertida. Ahora, los profesores de ELE, no tendrán excusa para no actualizarse, utilizando los dispositivos móviles como herramienta de trabajo para favorecer el aprendizaje ubicuo del estudiante, con el plus de la interactividad y el movimiento y sus implicaciones en el aprendizaje del lenguaje.
Para acceder puedes hacerlo de manera individual con tu cuenta de Facebook, en cuyo caso ganas una recompensa, o bien creando un nuevo usuario con e-mail y contraseña. En caso que seas alumno de un centro educativo, como dijimos anteriormente, utilizarás esas claves.
Hubiera sido interesante una opción de usuario visitante accediendo sólo a un nivel de juego para asegurar el compromiso desde un primer momento. Además se evitaría la creación de cuentas que luego quedan en nada y no proporcionan el feedback adecuado para mejorarla.
Lo primero que llama la atención es su diseño, tan español, los colores de la bandera sirven para introducirnos en el ambiente cultural que van a desarrollar. La inmersión, de esta manera, es perfecta y completa. Nada más llegar al aula virtual se nos pide editar y personalizar nuestro propio avatar. El rol que jugaremos en el aprendizaje es una cuestión importante en este tipo de metodologías ya que propicia el descubrimiento del entorno de una manera segura, introduciendo el error como un paso hacia el aprendizaje.
El estilismo que sugieren para ello es una especie de superhéroe del Pressing Catch, muy divertido y dinámico. Las distintas opciones de personalización incluyen desde los símbolos que adornan el casco a las tonalidades del traje.
A partir de aquí la decisión de en qué nivel de aprendizaje te encuentras viene definido por las ligas. En caso de no saber tu nivel te permite acceder a un test de evaluación rápida, básicamente compuesto de conceptos gramaticales y cultura general.
El escritorio cuenta con un menú superior donde se incluye:
Perfil: nombre e imagen, liga a la que pertenece y avatar. Estadísticas del juego: retos ganados/perdidos, experiencia en cada habilidad y tiempo de uso. Y, finalmente, los trofeos ganados en función de diferentes metas propuestas: ganar x retos, acertar x respuestas, acertar en x tiempo, etc.
Ranking: Aparece el ranking de ganadores del campeonato semanal y mensual. Los amigos, la escuela y la clase. En esta clasificación no aparece el nivel de cada jugador.
Tienda: donde puedes comprar comodines, monedas (pago real) y acceder al servicio premium que te permite tener más de 50 retos activos, chat ilimitado y librarte de la publicidad por 1,99 euros.
La configuración de sonido, idioma (español/inglés), condiciones legales y cierre de la sesión.
A partir de aquí, si eres alumno de un centro educativo aparecerá en tu página principal el reto que tu profesor te ha propuesto jugar. Si no eres alumno y vas por libre, te da la opción de seleccionar un oponente, bien entre tus amigos (por e-mail o Facebook), bien al azar. En este último caso como punto a mejorar es posible que el nivel de tu oponente no corresponda con tu nivel. Para elegir oponente le envías una invitación personalizada, aunque parte de una sugerencia que le aporta humor y competitividad. Eliges el tema del reto que lanzas de entre los que vienen en la opción gratuita y comienza el juego. En este caso cuentas con dos comodines: congelar el tiempo o el comodín del 50% que elimina dos de las respuestas.
El tipo de evaluación gamificada es muy similar al que encontramos en Duolingo o Rosseta Stone, simplemente se trata de elegir la opción correcta a la pregunta entre cuatro posibilidades y en el caso de evaluar la competencia escrita de adivinar la palabra que se busca y escribirla.
Semanalmente se comienza un torneo y en función de los resultado se alcanzan unas u otras recompensas y se va progresando en el juego.
Cada reto está basado en un sistema de preguntas y respuestas tipo quiz y cuenta con un sistema de reconocimiento de acierto/error sonoro y simbólico a través de una estrellas rojas y verdes que contribuyen a retroalimentar al jugador. Acabada cada partida inmediatamente cuentas con el feedback apropiado en cada pregunta con el botón de información.
No olvidéis tener el audio del dispositivo habilitado para escuchar algunas de las preguntas y desarrollar la conciencia fonológica y la pronunciación del idioma.
Cada nuevo reto aparece en la pantalla principal con la imagen de tu oponente y una insignia con el grado de tu progreso en el mismo en color verde frente al naranja de tu oponente. En ocasiones el oponente no responde y puedes recordarle el reto o bien borrarlo. Cuentas, además con información de tu oponente, sus estadísticas, la posibilidad de hacerlo amigo y chatear con él.
Me detengo en este punto porque creo que el componente social de la aplicación es su punto fuerte. Para el aprendizaje de una lengua es fundamental la competencia comunicativa y el chat proporciona ese plus que otras aplicaciones no tienen. EL fallo es que en la versión gratuita está limitado a un mensaje diario de un máximo de 51 caracteres. Da para poco.
En conjunto representa una muy buena oportunidad de evaluar tus habilidades en el idioma español de un modo divertido y motivador. Los elementos gamificados están muy bien definidos: badges, bonus y recompensas, azar, tienda, ranking, el viaje/progreso del héroe construye una buena narrativa y la atención a los jugadores.
Algunas sugerencias de mejora además de las comentadas serían:
La opción de competir contra la máquina.
La inclusión de pequeñas píldoras de información del tipo de tips o consejos intercalados mientras se carga cada reto, favorece el onboarding o lo que es lo mismo adaptarse al juego conociendo su mecánica.
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