Hoy quiero presentaros una herramienta que nos permite conocer cada paso de un proyecto para saber de donde partir e ir enriqueciéndole a medida que va creciendo. Aunque estoy pensando principalmente en educación en realidad es una herramienta que sirve a todos los niveles.
Se trata de la Design Thinking Canvas, todo un tablero que nos ofrece los puntos de clave del proyecto.
Viene en formato app y a continuación paso a explicaros su funcionamiento que aunque en un primer momento te desborda de opciones resulta tan sencillo como responder en cada una de ellas a la pregunta que viene de base.
La idea principal es que trabaja sobre un tablero con todos los contenidos con los que debe contar un proyecto, cada uno de los cuales plantea un interrogante que incluso puede ser visible a través de una imagen.
En este caso basta tirar de las imágenes de tu dispositivo. Ya sabes que tu dispositivo puede almacenar imágenes de diferentes fuentes, así que podrías incluir esquemas mentales de otras aplicaciones, imágenes aleatorias que tu mismo has captado o fotografiado o posibles metas en las que inspirarte.
Es la manera “moderna” de seguir el brainstorming que utiliza post-it de colores en un espacio destinado a la creatividad y fluir de sinergias de cada uno de los participantes. Sigue el mismo sistema de cartas o flashcards que permiten una visualización más rápida e inmediata del proceso facilitando, de esta manera, su desarrollo efectivo y propiciando nuevas ideas relacionadas para conseguir el éxito.
Para comenzar te permite seleccionar un nuevo tablero, abrir uno ya existente, para editarlo, o borrarlo. Si seleccionas “nuevo proyecto” inmediatamente te solicita un nombre.
Aparece, entonces tu primer tablero tal cual lo veis en la imagen inferior. Cuenta con un menú superior que refleja las mismas cartas sobre las que se sustenta el tablero para editarlas individualmente, aunque funciona igual si pulsas sobre cada una de las cartas.
Cada una de ellas cuenta con su propia estructura:
El escenario: Plantea los interrogantes de donde, cuando, quien y porqué.
Las personas: plantea quien y su actividad ( varias posibles)
Las oportunidades: Plantea incluir posibles problemas y la oportunidad de cómo solucionarlo.
Lo que te diferencia del resto: plantea que te hace único, la tecnología que utilizas, el mercado al que te diriges y tu dominio sobre el producto frente a tus competidores.
Los competidores: que se muevan en tu misma línea de negocio
Las funciones a realizar por cada persona
El valor que le damos a cada paso por orden de seguimiento o importancia
Ideas que surgen por el camino para mejorar el proceso
Selección de las ideas más significativas por su relación o capacidad de realización del proceso/producto.
Forma: en qué se materializa lo que llevas hasta ese momento y las referencias de todo ello
Adquisición: Un estudio de mercado acerca del producto
Experiencia: Cómo se dará a conocer el producto: descubrimiento, apertura, compromiso,…
Retentiva: Cómo hacer que el producto permanezca en el mercado.
Monetización: estrategias para hacerlo rentable
Validación: Se trata de un test de autoevaluación de cara al consumidor final.
Aunque está orientado a un nivel más empresarial que educativo considero que puede resultar una alternativa perfecta para propiciar el emprendurismo en la escuela y favorecer el trabajo por proyectos, donde la finalidad sea crear algo, hacer de empresarias y plantearse cada uno de estos interrogantes para desarrollar el pensamiento crítico de los alumnos y su creatividad así como la colaboración y cooperación entre los distintos estamentos para lograr un éxito del proceso.
En un guiño a “mis compañeros de juego“, ¿qué os parece esta herramienta para poner en marcha vuestro propio proyecto gamificado?
Para facilitarnos el trabajo, su creador nos ofrece varios descargables(en inglés) para comprender mejor cada paso. Pinchad aquí y accedéis a ellos.
Lo fundamental os lo dejo en esta imagen sacada de esos descargables:
Si queréis descargar la app que es gratuita podéis hacerlo a través del siguiente enlace:
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