Niños y videojuegos

Esta Navidad los protagonistas serán videojuegos para niños, ya que estos son los juguetes estrella, ( el 93% de la demanda infantil) seguidos con mucha distancia por vehículos y muñecos, según un informe reciente emitido por el Grupo Eroski.

 

Por ello este año, por segundo consecutivo, se está llevando a cabo en varios puntos del país una campaña de asesoramiento e información pedagógica a los padres sobre las características de estos juegos y si son o no recomendables en función de la edad de sus hijos.

 

¿Buenos o desaconsejables?

Mucho se ha hablado y debatido sobre la incidencia del consumo de videojuegos entre la población infantil del primer mundo, principales receptores de esta nueva forma de diversión y entretenimiento. Desde estudios que relacionan este pasatiempo con el fracaso escolar, hasta los que lo asocian de manera directa a la obesidad infantil, como el publicado a finales de 2004 en Suiza, cuyas conclusiones, entre otras, fueron que los niños y niñas que pasaban horas jugando a videojuegos en su tiempo libre eran notablemente más gordos que los que se divertían de otra manera.

 

Lo cierto es que nuestros pequeños y adolescentes cada vez apuestan más por este pasatiempo, especialmente desde que en los últimos años se ha extendido la tendencia del poder integrador de estos juegos. Muchos de ellos son diseñados para jugar en grupo, entre amigos o en familia. También la temática es ahora más abierta y universal.

 

Hoy en día, no sólo los videojuegos dan cabida a contenidos agresivos, bélicos e individualistas. Hay también multitud de juegos para consola y ordenador en los que el niño o adolescente aprende divirtiéndose. Juegos de capacidad intelectual, de refuerzo de memoria, de iniciación al canto, a la música, a la lectura o al cine. Lo importante e innovador es que se trata de una oferta mucho más elevada y que llega a todo tipo de públicos, algo que ha cambiado ligeramente el concepto de los videojuegos en los últimos tiempos.

 

                                  

 

 

La necesidad de información

No conocemos suficientemente aquello que compramos y regalamos a nuestros pequeños y adolescentes. Al menos es lo que dicen las encuestas, y parecen no estar muy desencaminadas pues, según un muestreo aleatorio a nivel nacional, realizado por el Grupo Eroski, la mayor parte de los adultos y padres consideran que no hay información pedagógica seria y suficiente sobre un tema que atañe directamente a la educación y a la gestión del tiempo libre de niños y adolescentes.

 

Además de la escasez de información, hay que unir que al menos un 24% de los adultos a los que se entrevistó piensa gastar en este juguete o pasatiempo una cantidad estimada entre 51 y 100 euros, por lo que vemos que a pesar de no existir una formación pedagógica sólida sobre el consumo de videojuegos, se van a seguir adquiriendo sin distinción esta Navidad.

 

Los madrileños gastarán más

Según Ángel Martínez, portavoz de responsabilidad corporativa de Eroski, este año la crisis no va a impedir que las familias sigan comprando videojuegos y consolas, pues los niños las demandan por Navidad y Reyes, siendo estos los juguetes protagonistas por excelencia. El sondeo también ofrece datos curiosos como el factor geográfico, siempre representativo. Los catalanes van a ser los más ahorradores en las compras infantiles navideñas, mientras que los ciudadanos de la capital serán los que inviertan más dinero en la compra de videojuegos en estos tiempos de crisis.

 

                                

 

Siguiendo otra variable, la del género, son los hombres los que piensan gastar más en la compra de videojuegos y consolas, mientras que son las mujeres las que según los datos de los encuestados, muestran una mayor sensibilidad e interés por el asesoramiento sobre el consumo de videojuegos.

 

No más de dos horas diarias

En palabras del pedagogo y coordinador de la campaña Infojuego para el grupo Eroski, Rubén Sánchez “el proyecto está destinado a la información  y formación de los adultos acerca de todo lo relativo a juegos, videojuegos y telefonía móvil. Su objetivo no es la venta de los mismos”. Así pues, se trata de una iniciativa pedagógica, de ayuda y orientación, no de una táctica de marketing, aunque pueda parecerlo a priori.

En cuanto a los consejos que como experto no duda en ofrecer a los padres, asegura que “hay que hacerles discernir entre realidad y ficción”.

 

Con esto se refiere a que, cuando un niño está gestionando su tiempo libre con el uso y consumo de un videojuego, en el momento en el que este tiempo de ocio termina hay que dejarle muy claro que está volviendo a la vida real, en la que hay otros parámetros y códigos de conducta totalmente diferentes a lo que el niño ve en el ordenador o la consola.

Sánchez estima que “dos horas al día es más que suficiente para que un niño se entretenga con este pasatiempo, con un descanso de quince minutos, recomendable entre hora y hora”. Esta estimación es en base a pasados estudios en los que queda patente que las horas diarias perdidas con los videojuegos son muchas más.

 

                                                         

 

 

La última palabra, los padres

El hecho de que un niño sea adicto a los videojuegos es algo totalmente evitable y depende de la educación y los límites interpuestos por los adultos, tutores o padres que están a su cargo. No tiene por qué resultar una actividad negativa, y sobre todo, como dice el pedagogo “la última palabra la tienen los padres”. Es la influencia y la autoridad de los mismos la que limita el consumo de los pequeños.

 

Infojuego está disponible desde principios de diciembre hasta pasado el día de Reyes en varios puntos de los supermercados Eroski repartidos por toda la geografía española. La última campaña de Infojuego correspondiente al año 2007 asesoró a más de cien mil personas al respecto de los videojuegos y de la telefonía móvil, muy en segundo lugar.


Agradecimientos a: Rubén Sánchez, coordinador de la campaña pedagógica Infojuego y a Ángel Martínez, portavoz de Responsabilidad social del grupo Eroski.
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