Imposible acudir a todo, he intentado traer una muestra de lo que se desarrolló durante la jornada del sábado que pueda servir para hacerse un día del alto grado de participación e implicación docente en la feria, y, para que aquellos que no acudieron sepan lo que se han perdido.
Elegí el sábado por varios motivos. La presencia de @marcprensky y el elemento clave para mi este año: la gamificación educativa.
Mark Prensky nos abre las puertas de un nuevo milenio educativo, donde nos encontramos con unos alumnos, que se constituyen como la generación más similar donde las haya debido al grado de conexión entre unos y otros. Las claves de esto se desarrollan en varios puntos:
un proceso acelerativo sin parangón.
un cerebro extendido gracias a la tecnología
una conexión globalizada
la creatividad que implica querer crear nuevos contenidos no sólo utilizarlos.
el uso de internet para evitar perderse en el mundo.
Y esto se suma a unos docentes que habitualmente hemos enseñado basados en el pasado en nuestra experiencia y no en el devenir, en lo que vendrá, en lo que resultará útil a nuestros alumnos. Por todo ello, debemos establecer unos nuevos objetivos o metas:
nuevo objetivo: llegar a ser una mejor persona, más capaz.
nueva pedagogía o forma de enseñar: basada en proyectos reales, sobre el mundo real, sobre sus necesidades reales, que salgan de la escuela con un currículo real.
un nuevo currículo o programación del curso basada en la eficacia y efectividad del pensamiento, la acción las relaciones y los logros u objetivos.
Todo ello combinado con una conciencia global y local que haga posible esa realidad que se busca y centrada en las pasiones reales de los estudiantes que provoquen la motivación necesaria hacia el aprendizaje. Debemos inculcarles la idea de seguir su pasión, de colaborar y compartir, de crear a partir de las herramientas de las que disponen de manera que sea algo real, no solo relevante. Nos encontramos con un nuevo contexto.
La frase que abarca toda la charla de Prensky queda resumida en lo siguiente:
Encontrar y realizar. Experimentar
En este punto llegamos a la figura del docente como coach donde se valoran especialmente el respeto, la motivación y el apoyo al alumno. Pretendemos que se conviertan en alumnos que dirijan sus vidas hacia algo, su propia meta, ofreciéndoles aquello que la tecnología no puede y para ello debemos confiar y creer en sus habilidades y darles la oportunidad de demostrárnoslo.
La palabra clave que le dirigimos a los alumnos es:
Sorpréndeme
Tras esta primera introducción creo que es importante centrar el asunto en el producto estrella de la feria. Por lo menos para mí: Las impresoras 3D. Aunque había varios stand de diferentes marcas la que más me gustó fue la de BQ. Por un lado es la más económica ya que puedes conseguir una impresora para tu centro educativo por algo más de 400 euros en formato kit, lo que ofrece un valor añadido a la clase de tecnología porque son los propios alumnos quienes montan la impresora. Además en función del uso que le den le pueden configurar diferentes piezas. No será lo mismo imprimir en plástico que por ejemplo, unas tortitas.
Lo siguiente que más me gusto es que utilizan PLA, un tipo de plástic o “ecológico” totalmente recicable y no tóxico, que teniendo en cuenta que hablamos de un centro educativo es importante tenerlo en cuenta. Tienen precios especiales para el sector educativo. Las posibilidades son impresionantes, tanto en cuanto al producto como al diseño que implica. Sin duda es una más a tener en cuenta en el proceso innovador del centro.
Incluye también entre su oferta los kits de robótica, muy recomendables para comenzar a aprender.
Y para terminar la metodología más innovadora, la razón por al que acudí el sábado a la feria, quería conocer de cerca la experiencia de aquellos docentes innovadores que han puesto en práctica la gamificación en el aula. Y desde luego no me decepcionaron. En especial Javier Espinosa con su gamificación en el aula de Secundaria.
Llegó repartiendo badges de cartón como buen gamificador que es. Motivando e introduciéndonos en la charla paulatinamente. Con una presentación digna del mejor diseñador de videojuegos nos mostró su experiencia en el aula de secundaria del que era maestro de ciencias.
Introdujo el concepto de gamificación desde su dinámica, mecánica y componentes utilizando todos los conceptos que abarcan los mismos. El hecho de introducir estas mecánicas de juego en educación se repartían entre el control o regulación de las emociones, las relaciones como elemento encaminado a la motivación, los retos el feedback y las badges como acompañamiento propio de la gamificación, igual que vemos en los videojuegos y los logros, niveles, avatars, puntos que se van consiguiendo.
Definitivamente la clave la he visto en las historias, en las que se implicaba totalmente, tanto el como sus alumnos y los vales que les iba otorgando a medida que avanzaba el contenido.
Todos y cada uno de nosotros nos quedamos literalmente de piedra cuando vimos los juegos que había creado. Desde The Evolution Game hasta Earthxodus, IAHospital…pensaba que no era posible lograr algo así sin ser un diseñador especialista. Pero el lo vio “chupao”, lo llevaba dentro, sabía de lo que hablaba y desde luego daba sus frutos.
Herramientas que utiliza: Wix, Weebly, Classdojo, Classcraft, Edmodo.
En la misma línea de gamificación acudí a la charla de Miguel Perotti quizá algo más centrada en los videojuegos y como utilizan su fisonomía para lograr aprendizajes, a partir de unos principios de jugabildiad, donde debemos pretender un estado flow donde el alumno se vea retado hacia unas tareas alcanzables con cierto esfuerzo, con unos objetivos claros y donde el feedback debe ser continuo para conseguir el seguimiento y evitar caer en aburrimiento, donde las decisiones que se toman, la estrategia a seguir, determina el aprendizaje logrado. Nos introdujo en el namig de este tipo de juegos: flow, loops, elecciones, dilemas, ítem… que tienen su equivalente en educación.
Teniendo en cuenta lo que gustan este tipo de videojuegos, y todos los que nombró son ampliamente conocidos y seguidos, seguro es un elemento más a introducir en el aula.
Por último pude asistir en la Sala de Mobile Learning al Proyecto Edutablets, dondey gracias al apoyo de Goldenmac y donde Diego García y Ezequiel García nos mostraron las doce experiencias puestas en práctica en diferentes centros educativos. Lo más interesante para un docente que necesita lanzarse a este reto de introducir los Ipad en clase son las magníficas apps que mostraron y todas sus posibilidades. Os recomiendo ver su canal de youtube para ver cada una de las experiencias.
Por supuesto las diferentes iniciativas, charlas y talleres que se dieron cita estos tres días ocuparían un libro entero para hablar sobre todos los temas que se trataron. Sólo he querido compartir mi experiencia y mi aprendizaje en mi visita.
Es bueno saber lo que tenemos a nuestro alcance, sus posibilidades y cómo llevarlas a cabo.
¡Nos vemos en la feria del año que viene!
La entrada Caminando entre docentes innovadores (SIMOED14) aparece primero en Agora Abierta.