Tras mi paso por el IV Encuentro de Buenas Prácticas en la educación el pasado fin de semana, no tengo más que palabras de agradecimiento a la organización por el estupendo y acogedor recibimiento en una reunión que se sale de cualquier expectativa. Allí, un fin de semana, muchos docentes enredados e implicados nos vimos las caras después de un tiempo conociéndonos a través de las redes. También el reencuentro con amigos que ves en contadas ocasiones, en estas en donde tu red de aprendizaje crece a pasos agigantados en un intento por mejorar la educación, los aprendizajes y cambiar el mundo.
El sábado 14 comenzó con importantes ponencias sobre diferentes metodologías activas a cargo de grandes maestros que nos enseñaron que es posible acercar al aula otra realidad lejos del fiel seguimiento de libros de texto, y donde definitivamente los estudiantes tenían la sartén por el mango en cuanto a capacidad para protagonizar su propio camino de aprendizaje.
Por un lado Manuel J. Fernández nos mostraba como utilizaba la Flipped Classroom en el aula a través de una serie de pasos muy bien planificados que abrían la posibilidad a otros docentes para instaurarlo en su clase. Desde el vídeo previo a la actividad hasta las distintas actividades en que los alumnos se veían implicados. Podéis seguir su metodología en su blog: http://mjfn62.blogspot.com.es
Continuaba M. Carmen Devesa con su aprendizaje por proyectos en su aula de primaria. No es por nada, pero se notaba que anteriormente había trabajado en Educación Infantil donde estas metodologías se utilizan habitualmente sin la rigidez del currículo de cursos superiores. Nos mostró de una manera totalmente práctica la creación de un mercado, con todas sus consecuencias y como podía utilizarse esta metodología activa para reactivar el aprendizaje. Ya conocíamos algo de su trabajo en Aportics y sin duda, continuará sorprendiéndonos.
Llegamos a la videoconferencia con Melania Ottaviano, a quien felicito por su magnífica exposición del uso de Minecraft en clase. Me quedé con algunas ideas que volví a escuchar en las charlas de la tarde. Como el hecho de crear una feria de reconocimiento del trabajo de los alumnos, el usar la gamificación para contextos educativos, impresionante la transversalidad con la que maneja el juego.
Por fin, la llegamos al momento tan esperado. La inauguración de la mesa de innovación donde yo misma era la moderadora y coordinadora. Lo primero agradecer que me invitaran a ello porque he aprendido mucho de tantos compañeros que luchan cada día en sus aulas de una manera tan apasionada. Lo siguiente entrar en materia. En la mesa participaron DOCENTES intrépidos, algo alocados pero encantadores y con presencia. Me refiero a Jose Antonio Fragha, entrañable, Eduardo Moreno, perspicaz y Carmen Gonzalez, trabajadora incansable con un mérito fuera de lo común. Entre todos debatimos los dimes y diretes de lo que viene siendo la innovación educativa. Comparto con vosotros mi amago de #visualthinking resumiendo los contenidos.
Adjunto el vídeo de la mesa de innovación:
Llegaba la tarde con múltiples charlas y como todavía no he sido capaz de multiplicarme por mil tuve que seleccionar a las que acudía. Os dejo un resumen de mi selección:
De o a 100 con Ipads. Omar Fernández nos sorprendía con su magia en la utilización de las tablets en el aula. Siempre he dicho que los dispositivos móviles eran ideales por su portabilidad pero es que además cada vez sacan apps más chulas. Os dejo su blog: http://omarfegajo.blogspot.com.es . Lo que mas me gustó: la existencia de una Tv educativa, las apps que utilizó y con las que hizo magia, espero que me cuente como hizo el primer truco con la mano dentro de la tablet, y la idea de crear un producto final que evidencia los aprendizajes. Como el mismo dijo, las tablets proporcionan: motivación, creatividad, colaboración, gamificación, facilidad de uso y economizar el tiempo. Creo que son motivos suficientes para darles una oportunidad.
Tecnología e impresión 3D. Pedro Cano nos introduce en la herramienta de Tinkercad para diseñar productos para imprimir en 3D. Impresionante el trabajo de algunos de los alumnos. Se trata de una herramienta gratuita que trabaja con figuras geométricas (No os la perdáis!). Las tres premisas sobre las que parte en su trabajo son: trabajo colaborativo con diversas herramientas ( Dropbox, Google Drive, Trello o Diigo), modelado 3D y finalmente la impresión. ¡Los resultados espectaculares!
Programar videojuegos en las aulas de secundaria. A través de videoconferencia pudimos escuchar a Miguel Ángel Guerra contarnos como sus alumnos habían desarrollado videojuegos al estilo Arcade siguiendo la tónica del inolvidable Manic Miner en lo que se trataba de un proyecto multidisciplinar que aunaba música, dibujo, programación e idioma. Lo increíble fue la repercusión mediática del resultado en revistas especializadas y con la presencia de gamers que motivaron y reforzaron el aprendizaje de los alumnos. Utilizaron el emulador Wine. Podéis ver aquí uno de los juegos.
La ladrona de libros. Gamificando la lectura. Jesús Hernández no necesita presentación. Su blog es una referencia en cuanto a educación se refiere. Lo tiene todo. En esta ocasión nos mostraba como gamificar la lectura. Dos de mis cosas preferidas. En su centro tienen permiso para utilizar los móviles eso facilita mucho las cosas. La lectura se convierte en algo hacia lo que se sienten motivados a través de una caza del tesoro fuera de lo común. Programan actividades previas al juego, y el storydoing que plantea la pregunta dramática inicial: ¿Quién ha robado el libro? Con esto ya está el juego servido, el storytelling engancha y el centro se convierte en un escondite para las pistas que deben encontrar. Utilizan códigos QR y Aurasma para impresionar más todavía a los estudiantes. Y finalmente la herramienta WattPad para desarrollar su imaginación. ¡Toda una lección!
El valor didáctico de la magia. José García Álvarez. A esta charla llegué algo tarde por un cambio de última hora pero lo suficiente para saber que el hecho de despertar la curiosidad es lo que motiva que los alumnos se muestren interesados hacia el aprendizaje. El profe nos sedujo con una serie de trucos que adelantaban el futuro conocimiento de la materia. ¡El arte que tenía inolvidable!
La programación en el aula: enseñando a pensar. Gorka García nos introducía Scratch y una secuencia didáctica perfectamente delimitada. Nos recomendaba las enseñanzas de Francisco Morateruel y la neurociencia y como de ello había aprendido a utilizar retos asequibles para motivar. Su exposición se dividía en tres apartados:
Pensamiento lógico: Enseñar con el contraejemplo, es decir, devolver la información correcta en vez de recriminarle su respuesta.
Pensamiento estratégico: a través de la estrategia consciente e inconsciente, mecanizando el proceso.
Pensamiento crítico: a través del pensamiento social y las rutinas de pensamiento de Schwartz.
Mindfulness en el aula. Cinco minutos muy rentables. Mª Adela Camacho con tan solo 5 minutos consigue que sus alumnos desarrollen la atención plena y utilicen el Twitter para mostrar sus experiencias. Referencias sobre esto que nos ofreció: Vicente Simón y Kabat- Zing.
Mi última hazaña que lo resume todo: