Durante los tres días se expusieron más de 120 ponencias sobre innovación educativa donde primaban las metodologías activas, entre ellas la gamificación, la robótica, el ABP o el M-Learning. Este año al celebrarse entre semana se ha notado esa falta de asistencia de docentes, seguro interesados, pero que debido a sus circunstancias laborales no han podido acudir y podíamos ver que mayoritariamente la profesionalidad de los que acudían radicaba más en sectores tecnológicos que propiamente educativos. En cualquier caso, hubo talleres y ponencias de verdadera importancia donde podíamos ver el uso de algunas metodologías innovadoras en el aula, de experiencias exitosas que animaban a otros docentes a ponerlas en práctica en sus aulas y a verificar que era posible el cambio.
Por circunstancias este año solo pude ir un día y elegí la Gamification World Meetup, donde profesionales de la talla de Javier Espinosa, Juan Fernández galera, Salvador Carrión, Montse Martín, José Luis Redondo, Jaione Pozuelo, Raúl Martinez y Santiago Vallejo nos ofrecían en un open space las claves desde diferentes puntos de vista para aplicar la gamificación a nuestro aula.
Todo comienza cuando me encuentro con un espacio modificado. Las sillas dispuestas en corros y a todos se nos da una pegatina con un space invader (cada uno de un color), un post-it y un gomet. ¡Ya hemos empezado a gamificar!
La táctica que emplean es repartirnos a los asistentes en grupos a partir de nuestro identificador de space invaders y cada uno de ellos realiza un elevator pitch, en un minuto tienen que convencernos para votar la primera ponencia (para eso era el post-it y el gomet) y así sucesivamente el resto. Como elemento extra regalan unas cartas gamificadas que pueden ser empleadas en cualquier momento de las ponencias para motivar y alterar la mecánica del juego, es la parte sorpresa del mismo (unas invitaban a disfrazar al ponente, otras a charlas con cualquier ponente de manera individual, otras a robarle el puesto…)
Comienza Jaione Pozuelo tras ganarle el puesto a Javier a consecuencia de una de estas cartas gamificadas. Me sorprende gratamente su intervención pues todo comienza con una historia. De esta manera evidencia la necesidad de una historia que guíe el juego que en su caso es aplicado a las ciencias y así convierte su clase en una universidad griega de la época de los grandes filósofos entre otras cosas. Ofrece unas pautas para desarrollar una buena historia que motive a tus alumnos a jugar con su asignatura y que realmente funciona.
Le llega el turno a Javier Espinosa, que nos muestra algunas herramientas para gamificar la evaluación. Algunas tan conocidas como Kahoot o Socrative y otras algo menos conocidas Plickers (a través de códigos), Flipquiz o Gradecam (que es capaz de corregir los exámenes!!). Con estas herramientas sin duda perderán el miedo a los exámenes, se divertirán y con la suerte de obtener un feedback inmediato para economizar tiempo, tanto del docente como del alumno para mejorar en su aprendizaje.
Juan Fernández Galera nos trae una serie de herramientas para gamificar el aula y captar la atención de los alumnos. Estas son: Silent light que regule el volumen de ruido de la clase, puede ser perfecto para el aula de infantil por lo colorido y visual de la aplicación; Blubbr que permite introducir pedazos de vídeo seleccionados de youtube y un quiz en el mismo formato, de manera que logres y compruebes la atención de los alumnos; Touchcast, una aplicación que te permite introducir una pantalla croma para que se conviertan en presentadores y productores de contenidos, a imagen y semejanza de sus ídolos como los youtubers. Y por último, Powtoon para crear presentaciones animadas.
En una segunda ponencia, nos acerca lo que el ha llamado Tablero Gamification Thinking donde pone de relieve la secuencia de pasos que hay que seguir para gamificar teniendo en cuenta los alumnos a los que te enfrentas, tus objetivos y los disparadores de la atención y nos introduce en los motivadores. Si queréis saber más podéis visitar su página que de manera muy práctica nos enseña los primeros pasos de la gamificación y todos los elementos que influyen en el proceso.
La intervención que más me sorprendió, gratamente, fue la de Montse Martín que nos presentaba Class Dojo. ¿Porqué digo esto? Es una herramienta que ya conocía y en la que no confiaba del todo por el sistema de motivación tan extrínseco que proponía. Ganar unas tarjetas en forma de beneficios, privilegios o recompensas. Pero Montse se encargó de explicarlo de tal forma que acabé totalmente convencida, de hecho para mi fue la ganadora del día. Totalmente recomendado para clases conflictivas, para volver a captar su atención y redirigirlos hacia el aprendizaje, para desmotivados, aburridos o simplemente para los más pequeños del centro por su visualidad y la posibilidad de manipular elementos reales como son las tarjetas que adquieres en la tienda y con posibles sorpresas extra como chapas. ¿Quien no quiere algo tan tangible como eso?
José Luis Redondo nos introdujo la gamificación desde el punto de vista de la neurociencia donde la inteligencia emocional configura la base de todo aprendizaje. Por ello la necesidad de incluir elementos motivadores en el aprendizaje como es la gamificación y todo dentro de una metodología de proyectos donde el equipo ganador será el que mejor y más haya participado conjuntamente. Utiliza cartas analógicas, lo que demuestra que también es algo tangible, no sólo digital y lo hace a través de perfiles motivacionales y donde todo acaba en un producto final.
Seguimos con Salvador Carrión, que ante la fuerza que cobran las redes sociales como concepto comunicativo y dado que es profesor de informática propone una serie de herramientas educativas, multiplataformas y libres para que sus alumnos puedan utilizar ese aprendizaje en todas las materias, no sin algo de esfuerzo por parte del resto de profesores. Utiliza fichas con retos, no terminados, para que sean los propios alumnos los que intervengan en su propio aprendizaje para fomentar el trabajo autónomo y con diferentes logros posibles.
Santiago Vallejo nos introduce en la zombiología. Algo que está muy de moda pero que el introduce desde el misterio propio de la aparición de una nueva enfermedad contagiosa. Nos cautiva a todos los presentes siguiendo el juego y, en cierto modo, me recordó al programa radiofónico de Wells, como si estuviéramos sufriendo en ese momento un ataque biológico. Por supuesto, esto para mayorcitos no vayamos a asustarlos demasiado.
Por último, pero no menos importante, Raúl Martinez nos introdujo en la parte más teórica de la gamificación. Los roles de Batler, la teoría del flujo de M. Csikszentmihalyi entre otros como resultado de un proceso escalonado que incrementa las experiencias, las recompensas y todo en busca de la eficacia del aprendizaje. Muy a tener en cuenta, ese momento en que el juego te proporciona el punto exacto de eficacia entre la ansiedad y el aburrimiento porque no supone un reto razonable.
Todo ello aderezado por la presentación de Antonio López Gil, y me quedo con sus palabras:
A gamificar se aprende gamificando
El éxito total, la sala llena. Te recomiendo que el próximo año no te pierdas la gamificación, que está cobrando fuerza en nuestras aulas y a la que nadie hace ascos una vez la conoce.
En este artículo tienes el resumen que Educación3.0 hace de ello.
Aquí el artículo del SIMO 2014 donde ya conocimos a algunos de estos docentes innovadores.
Por último, un placer desvirtualizar a algunos compañeros que hasta ahora sólo conocía sólo por las redes y encontrar nuevos compañeros con los que coincidimos en algunos temas y que comparten su generosidad por donde van.