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Comienza introduciendo la idea de que la gamificación educativa pone de manifiesto el aprendizaje basado en tareas. A través de las mecánicas y dinámicas del juego convertimos esas tareas o actividades en gamelets personalizados, de manera que según queramos un resultado u otro utilizaremos uno u otro tipo de manera individual. Es el caso de los quizzes o puzzles. Nuestra intención es crear el metajuego, es decir, aquel que se ajuste global y totalmente a nuestras necesidades educativas y que permita el empoderamiento de los alumnos, la motivación a través de la autoestima y el locus de control o lugar de control que se refiere a la percepción que tiene una persona de donde se localiza el agente causal de los acontecimientos de su vida cotidiana. Es el grado en que un sujeto percibe que el origen de eventos, conductas y de su propio comportamiento es interno o externo a él (vía Wikipedia). En definitiva, subraya la motivación intrínseca como punto común, la necesidad de hacerlo simplemente por su propio beneficio, el desafío que le supone el reto en cuestión y sus ganas de superarlo para reafirmarse.
Comparte una visión estratégica del juego. Nos habla de posibles usos que podemos darle al juego para que resulte útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No solo el desarrollo de habilidades de nivel superior, más ejecutivas y las que más queremos desarrollar en nuestros alumnos porque derivan en un metaaprendizaje, sino que sirve para desarrollar habilidades de práctica, para experimentar con situaciones en modo demo, para desarrollar habilidades poco habituales, que tenemos dormidas o en desuso y poder realizar nuevas conexiones sinápticas y con ello futuros nuevos aprendizajes e inferencias, para desarrollar la excelencia de aquellas que necesitan algo de entrenamiento y, por último, para construir equipos.
Los primeros ejemplos del uso de la gamificación los realiza sobre la supuesta práctica de un test o examen y el cambio que supone hacerlo a través de un juego. De un lado el test combina ítems, es una competición normalizada, no es interactivo, suponen un continuo refuerzo, etc. Por su lado, los juegos proporcionan una variedad de ítems al azar, son competiciones que se muestran como reales, vividas y experiencia, son interactivos, tienen un refuerzo intermitente, etc. Con esto quiere decir que el juego proporciona un escenario menos seguro y de ahí que se desarrollen habilidades superiores, porque depende directamente del jugador el avanzar en una u otra dirección. Todo queda resumido con la cita:
Un simple cambio de reglas cambia el juego, al igual que el número de partidas que juegas también lo cambia.
De manera que depende directa y exclusivamente de los participantes, les hace autónomos y dirigen su propio aprendizaje dejando de ser pruebas aisladas y poco relacionadas con el jugador y su características personales.
Ese punto de azar es lo que introduce la impredecibilidad que a su vez es lo que nos da la oportunidad de aprender de otra manera mas efectiva.
Continua con lo que ha llamado los niveles en el campo de juego, de donde se derivan proporcionalmente los tipos de retos a los que se enfrentan los jugadores. De un lado lo que se ha llamado PBL (points, badges, leaderboards) en gamificación aparece como un elemento de motivación extrínseca igual para todos. De otro, la motivación intrínseca de cada jugador basada en sus habilidades innatas, su propio y principal conocimiento de la materia, su esfuerzo individual y sus aprendizajes. Por ello en el juego debemos dotar de un progreso en los retos, con retos para todos a retos para demostrar la experiencia.
Es importante hablar de los escenarios que debemos crear para jugar. En primer lugar, no deben ser escenarios amenazantes para el jugador y si incluimos elementos multimedia lograremos un interés más rápido y activo. El autor recomienda algunas temáticas que suelen resultar exitosas en la creación del escenario: la ciencia ficción y personajes influyentes.
Junto a ello establece una serie de puntos a tener en cuenta en el juego:
Buscar un entorno menos restrictivo y normalizarlo.
Atender al campo de juego y los escenarios.
Establecer el número de partidas que pueden dar pie a un cambio de percepción. No es lo mismo morir en el primer intento que tener la oportunidad de mejorar.
Establecer un nivel óptimo entre oportunidad y previsibilidad: retos asumibles y previsibles y retos sorpresa que despierten el interés y el desafío por ir más allá.
El cambio de escala. Pone el ejemplo del baloncesto donde dependiendo de donde se tira en el campo vale más o menos puntos.
Compartir y obtener información de otros.
Bloque de cartas. Dan nuevas oportunidad.
Condiciones de juego disruptivas: empates, fuera de tiempo….
Valores o pesos durante la partida: se llega a la meta con un número exacto, cuando acaba la partida…
Establecer restricciones y límites.
Limitar la acción por inercia. Algunos juegos utilizan la inercia y nuestra acción depende de otros factores. Imagina el Tetris donde la ficha va cayendo sola, nosotros nos limitamos a recolocar la ficha pero ella sigue cayendo.
Interactividad
En este punto tenemos que tener en cuenta las habilidades cognitivas. Siempre buscamos un balance en las mismas pero la manera de llegar a él es diferente. De un lado nos muestra el ejemplo de “Grasshopper Effect” donde encontramos una contaminación cognitiva y de otra la disonancia cognitiva que es la que nos proporcionará una mentorización entre pares. Para entender este punto mejor os recomiendo la lectura del artículo enlazado. Palabras clave como “reactancia” es lo que demuestra que el azar y la capacidad de elección en el juego pueden ayudarnos a desarrollar las habilidades cognitivas que buscamos.
Continua con el famoso “Viaje del héroe”. Se trata del recorrido que sigue el héroe basado en la mitología para alcanzar su objetivo. Imagina el caso de Hércules o Ulises. Todo comienza en un día cualquiera y algo llama la atención del héroe para realizar algo, para sumergirse en una nueva aventura de su interés. Vive extraordinarios sucesos en los que es ayudado por un mentor o un guía o sabio, consigue poco a poco los objetivos aumentando su experiencia y conocimiento durante el proceso(progreso y logros), vuelve a casa y podríamos decir que se convierte en sabio en todo aquello que ha aprendido durante el viaje pudiendo ponerlo en práctica en otros contextos.
En este punto destacada la importancia del profesor como modelo familiar cercano en la realización de las actividades o retos diarios de cara a no perjudicar con un exceso de competitividad entre los alumnos. Todos son héroes a su modo pero no uno por encima de otro. EL nivel de progreso de cada uno dependerá solamente de él mismo.
El punto de vista psicológico sigue presente con la escena final: el efecto placebo del juego y de ambientes multimedia, que son los que finalmente convierten el juego en un metajuego, que nos viene a servir de compendio.
Lo que espera o solicita el alumno al jugar
El efecto Pigmalion o falso feedback: lo que una persona espera de ti y su repercusión en ti mismo como persona. Muy relacionado con el término de indefensión aprendida pero con efecto contrario.
Novedad
Efecto Forer o Barnum en el que los individuos responden tal y como se supondría atendiendo a su personalidad a tests demasiado estandarizados y generales. O efecto adivino o vidente. Lo que el autor denominado feedback maternal.
El reto de superar a la máquina. Este ha sido muy habitual en los años 80.
Una respuesta positiva a un tratamiento neutro
Una reacción negativa al ostracismo: la inactividad es castigada
Respuesta ante la experimentación
Cohesión social entablando equipos de trabajo
Refuerzo intermitente que responde más fuertemente al azar
Disonancia cognitiva y reactancia
Motivación intrínseca
Estas tres últimas bastante más que atender a recompensas al uso.
Es una nueva visión acerca de la gamificación, sabiendo que la motivación es un elemento clave en la misma y como podemos contextualizarla de una manera psicológica atendiendo a las individualidades de cada uno.