Inicialmente los participantes eran profesores de ELE y el objetivo era dar a conocer la gamificación como estrategia de aprendizaje para el aula en relación con su carácter vivencia, con la experiencia en sí mismo y los beneficios que ello reportaban a los alumnos en el aula.
Lo primero que suelo hacer es visualizar el producto, es decir, ver la imagen en su conjunto y todo ello surgió de esta cita:
Dreams don’t work unless you do
John Maxwell
En un taller donde se necesita conocer un poco la gamificación al mismo tiempo que se pretende que los propios participantes realicen algún reto, es decir un taller gamificado sobre gamificación, utilicé como punto de partida la narrativa.
La página que apoya la experiencia aquí.
La narrativa es la pieza clave que da respuesta a esa cita y que ajustándolo al tipo de participantes desencadenó una lluvia de ideas que culminaron en una experiencia sensorial, épica y plenamente activa.
Nuestros participantes eran profesores de ELE muy variados, de diferentes partes del mundo con alumnos de diferentes características, así que se necesitaba un itinerario muy flexible para que cada uno pudiera acoplarlo a sus necesidades de aula, pero con un nexo común en todos ellos: las ganas de motivar a sus alumnos y de facilitar el aprendizaje. Ese nexo común lo convertí en sueño y el toque legendario vino con “El clan de cazadores de sueños”.
La relación literaria con los sueños no se hace esperar y aparecen en mi mente la estrella fugaz, aquella a la que se le pide deseos que son, en definitiva, sueños. Al incorporar ese elemento estelar mi mente sigue conectando ideas, ya orientadas a algo superior, universal. Las estrellas, las galaxias me conceden el elemento sorpresa: la aparición de un personaje propio de las galaxias que motiva a recorrer el camino actuando de storyteller típico y relatando la leyenda que da vida a mi gamificación. Una narrativa dentro de una narrativa mayor que alienta la curiosidad, la sorpresa, el misterio…
Al tiempo que mis participantes observan esa primera presentación donde introduzco la necesidad del cambio, del emprendimiento, de la iniciativa en busca de soluciones creativas a la falta de recursos que prima en nuestra sociedad y que se traduce en crisis políticas y económicas, en guerras, en una escuela anclada en el pasado… para conectarlo con la realidad y utilizar la posterior simulación para inferirlo a problemas reales, mi narrativa va tomando forma y me da pie a explicar los elementos esenciales de la gamificación. En esta ocasión, además, la experiencia se torna completamente sensorial porque introduzco una nota aromática en la sala. Al mismo tiempo que entran escuchando una banda sonora reconocible por todos, legendaria, el aroma que se expande por la sala a vainilla conecta con sus sentidos olfativos, buscando la sinestesia, el reconocimiento posterior del encuentro a través de algún elemento más interno, menos habitual pero totalmente efectivo. La memoria a largo plazo queda instaurada con ese recuerdo sensorial, esa conexión de elementos sonoros, olfativos y todo porque la atención y la emoción están ya presentes en la sala. ¡La experiencia ha comenzado!
Nuestros participantes saben ya que son los elegidos de atrapar ese “sueño educativo” para lo que deben recoger el polvo de estrella que da paso a Rocket, ¡nuestro Guardián de la Galaxia preferido! El es el personaje encargado de contar la leyenda y aprovechando Facerig no pudo ser más sencillo incorporarlo. El contexto ya estaba presente en la sala, ¡ya había un motivo para emprender nuestro viaje del héroe!
El siguiente paso lo destino a la búsqueda de palabras clave en gamificación, perpetuadas a modo de ilusiones (de nuevo sueños buscados) con un globo infantil que asciende. Utilicé Tagul por las posibilidades que me ofrecían de resaltar las palabras clave, de darle relevancia, pasar por ellas al tiempo que explicaba brevemente su motivo en el aprendizaje gamificado. Necesitaba impacto, visualidad y sencillez. Se tiene poco tiempo para esta parte ya que pretendo que la parte activa predomine y con unas breves notas, teniendo en cuenta que luego van a realizar el proyecto gamificado ellos mismos, es más que suficiente inicialmente. Además, la página queda pública para que la revisen con posterioridad y reflexionen sobre el conjunto de la experiencia, y esto es lo que realmente dará significado a sus aprendizajes.
La clásica presentación a partir de diapositivas la presento en la siguiente fase, con la caja mágica que les han dejado los ancestros para convertirse en “Cazadores de sueños”. En ella cuento 6 puntos esenciales a tener en cuenta para gamificar: la narrativa, los jugadores, las dinámicas, los retos, las mecánicas y el final épico. Cada uno de ellos, además de la breve introducción de la diapositiva, es ampliada y relacionada con la experiencia que están viviendo:
La narrativa, hasta ese momento, es lo que conocen. Una experiencia totalmente sensorial que atiende a una estética particular, que incluye fantasia, misterio, curiosidad y sorpresa como disparadores de la atención y de la motivación y que invita a recorrer el camino.
Los jugadores, vienen descritos en dos direcciones: por un lado al entrar reciben una tarjeta de presentación que todos deben cumplimentar con su nombre, que les otorga determinadas habilidades o poderes par posteriormente crear grupos heterogéneos y que además les otorga un rol que facilite el trabajo cooperativo posterior. En una segunda apuesta, los tipos de jugadores aparecerán durante la parte activa del taller.
Las dinámicas vienen como parte de la motivación intrínseca humana. Centrada en el feedback, el reconocimiento, status y la pertenencia a una comunidad.
Los retos vienen descritos a partir del Viaje del héroe de Campbell.
Las mecánicas forma parte de la motivación extrínseca y es un plus al recorrido (PBL, …)
El final épico busca la prosperidad, dicha esta como la sensación de satisfacción por el esfuerzo, por las habilidades desarrolladas y todo a través de alguna puesta en común con toda la comunidad que merezca la pena: exposición, feria…
Hasta aquí prácticamente es mi “ponencia” mi facilitación para lo que comienza com taller, donde los participantes se reunirán en clanes y al azar elegirán una serie de cartas que he creado par ala ocasión, que muestran el efecto gifting de la gamificación, ya que en busca de una total autonomía por su parte se “les regala” como pequeñas guías. Cada carta elegida de manera aleatoria desarrolla una habilidad: la narrativa, los objetivos, los retos y las mecánicas. En función de lo que les toca deben cumplir con lo que dice la carta y crear su propio proyecto, plasmándolo en clave de visualthinking para luego presentarlo a sus compañeros.
Podéis revisar cada carta pinchando en ella, y comprobar que había varios tipos. En este caso dirigido a profe de ELE, por lo que relacionado con su temática. La narrativa, además daba la pista del tipo de jugador al que iba dirigido su proyecto. En cada carta no hay nada al azar, tanto el título de cada una de ellas, como los contenidos que tienen que desarrollar como las imágenes están ahí para inspirar soluciones y buscar la creatividad de los participantes. Las presentaciones corren a cargo del rol de líder de cada grupo.
Para realizar el proyecto cuentan con 20 minutos, tras lo cual se presentarán y votarán con un sistema muy actual. El contador de 20 minutos está realizado con After Effects y la nota del latido también está construida con la intención de conectar aprendizaje con emoción. La votación a partir de “likes” hechos a mano, igualmente, pretende conectar el lado emocional y social en el que vivimos, una nueva nota que los devuelve a la realidad, para inferir aprendizajes, para conectarlos.
Cómo elemento sorpresa se otorgan durante el camino pequeños premios en forma de puntos de experiencia de manera individual proporcionando feedback durante el recorrido por cuestiones como trabajo en equipo, ejercer el rol de líder adecuadamente, ser creativos, buscar o preguntar opciones…
Finalmente, el clan ganador obtiene una insignia que reconoce su trabajo.
Mi análisis del taller es bastante positivo. Por un lado, y aunque en un primer momento hay que trabajar con cada equipo para que tengan claro el objeto de la actividad enseguida se ponen en marcha y tanto el proceso que siguen como los productos son fantásticos. Por otro lado, muchos de ellos han utilizado un juego para realizar su proyecto gamificado, por tanto queda pendiente que vean clara la diferencia entre GBL y gamificación.
Para terminar mi taller siempre pido que evalúen de alguna manera para ver el grado de satisfacción con el mismo. En esta ocasión les pedí que tuitearan junto con el hashtag de las jornadas el emoticono correspondiente. Una vez más compruebo que la faceta digital, sobre todo de redes como Twitter, todavía no está muy instaurada entre los docentes. Igualmente el feedback me lo dieron personalmente y…salieron encantados!
Así transcurrió todo: