Idea guardada 0 veces
Sé la primera persona en valorar esta idea Valorar

Análisis The gamification of learning and instruction

Siguiendo este proceso de investigación educativa en torno a la gamificación, encuentro algunos materiales muy útiles para entender conceptos y, sobre todo, orígenes. Hoy le toca el turno a The gamificatión of learning and instruction de Karl M. Kapp. Como viene siendo habitual introduciré una reseña visual que simplifique el proceso inicial de asimilación de los contenidos a través de algunas metáforas visuales que he considerados adecuadas para ello. A continuación me dispondré a, de manera escrita, analizar los puntos fundamentales que me han dejado huella tras la lectura.

El libro esta dividido en 14 capítulos que no tienen desperdicio. Tan solo en su prólogo nos introduce la idea general que tenemos sobre gamificación como el uso de mecánicas de juego para hacer más divertido el aprendizaje. Esta simple definición significa muchas cosas: compromiso hacia el aprendizaje, narrativa, autonomía y significado, en un entorno seguro donde probar cosas sin miedo a que un error o un fracaso desencadene nada más que un nuevo intento para seguir aprendiendo. Los juegos pasan a ser el entorno perfecto para el aprendizaje. Porque sabemos que el aprendizaje se nutre de ese reconocimiento instantáneo en forma de feedback, de la superación de retos.

gamificationofL&I

(Pincha aquí para ver la imagen de modelos en grande)

Para sumergirse de lleno en la temática propone un “ice breaker” fácil y sencillo. Tanto, que es ideal para utilizarlo  ante incrédulos. ¿Cómo?

Nombra 3 países que comiencen por la letra U en 10 segundos.

Llamada a la acción desde el primer momento, casos reales y una amplia demostración de conocimiento sobre la relación entre gamificación-juego-aprendizaje es lo que nos propone su autor con este libro.

Tras un repaso por algunas definiciones de otros autores reconocidos en la materia (véase Zimmerman y Koster) sobre lo que es un juego, deconstruye la terminología utilizada para analizarla cuidadosamente y desarrollar el concepto de gamificación, el cual también decodifica oportunamente.

La gamificación es el uso de mecánicas de juego, estéticas y pensamiento de juego (dinámicas) para captar la atención de las personas, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.

Para conocer como los elementos del juego pueden influir directamente en el aprendizaje desarrolla un segundo capítulo separando cada uno de ellos y contrastando su influencia directa. Elementos que ya he tratado en otras ocasiones y que, en esta ocasión, me detendré en alguno de ellos menos desarrollado anteriormente:

Simulación basada en modelos reales del mundo. Permite un experiencia que minimiza la complejidad del contenido.

Identificación sencilla de causas y efectos.

El mundo abstracto simulado reduce factores externos (aquellos que en la vida real no nos motivan) que pueden entorpecer el aprendizaje.

Reduce el tiempo de aprovechamiento de todo el contenido cuando es excesivamente complejo.

El progreso hacia un determinado objetivo es un incentivo para continuar, un feedback necesario en el aprendizaje que permite la libertad y autonomía para alcanzarlo. Estos objetivos tienen que estar bien programados y secuenciados hasta el objetivo final. Hay que tener en cuenta que para la consecución de esos objetivos es necesario desarrollar unas competencias previas.

Un juego es un conjunto de reglas. Las reglas son los elementos restrictivos del juego que permiten que se controle el juego.

El conflicto, la competición o la cooperación en función del juego propuesto. El conflicto consiste en ganar frente a un oponente (ajedrez), la competición se trata de ganar frente a un número de jugadores que luchan por lo mismo (carreras) y la cooperación es el hecho de trabajar con otros en la consecución de un objetivo (juegos de rol). Un buen juego debe incluir los tres tipos.

El tiempo, es el resorte para jugar y el elemento que llama a la acción inmediata.

Recompensas/clasificación. Se trata de componentes sociales que actúan de motivadores. No siempre las recompensas son el resultado de realizar la actividad o cumplir el objetivo, pueden darse por actividades complementarias o transversales como motivadores iniciales para “enganchar” al jugador.

Feedback constante con el elemento de progreso, de reconocimiento del trabajo. Permite al jugador conocer el estado en el que se encuentra de camino al resultado esperado.

Niveles. Indican el progreso del jugador, la dificultad a la que se someten en las pruebas y la experiencia adquirida en todo el recorrido del juego. Es importante que favorezcan la rejugabilidad. Lo ideal es crear un juego con retos de diferente dificultad para atender a todos los tipos de jugadores: novatos, expertos…

La narrativa como elemento esencial de la motivación. Es la que ofrece propósito y sentido a la inmersión en el juego. Da un contexto a actividades complejas. Sigue un sistema básico: personajes, argumento, tensión y resolución (recuerda el viaje del héroe).

Curva de interés. Un elemento interesante de cara a medir de algún modo la efectividad del juego en cada una de las etapas. Permite que, en sus distintas etapas, se pueda comprobar el interés del alumno en el juego. Partiendo de un nivel inicial de interés (provocado por su propias motivaciones personales), se propone el gancho (narrativa) para captar su atención. Para mantener esa atención se necesita una experiencia bien diseñada que le permita progresar, alcanzar experiencia y aprender hasta llegar al clímax de la curva.

Estética. Se refiere a los elementos visuales que llaman la atención del jugador. Aquí podemos encontrar desde la narrativa al diseño de las recompensas. Hay que conseguir que la experiencia de juego/aprendizaje sea memorable.

La opción de volver a jugar, de aprender del error y de lograr mayor satisfacción con la consecución del objetivo.
(Pincha en la siguiente página)

Fuente: este post proviene de este blog, donde puedes consultar el contenido original.
¿Vulnera este post tus derechos? Pincha aquí.
¿Qué te ha parecido esta idea?

Esta idea proviene de:

Y estas son sus últimas ideas publicadas:

Cultura de pensamiento: el día a día

Bienvenidos al pensamiento visible. ¿Qué es el pensamiento visible? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo podemos desarrollarlo? ¿Qué es el pensamiento visible? Surge en el seno de Proyecto Zero de Harvard co ...

Escape Room Educativo

Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? ...

La educación basada en la Confianza

Durante el pasado puente de Mayo tuve la oportunidad de visitar Finlandia. El llamado turismo pedagógico me brindó la posibilidad de conocer el país que ha sido reconocido como Mejor Sistema Educativo ...

Leaders Of learning

Durante este último mes  he participado en el curso de Harvard de la plataforma Edx  Leaders Of learning En él se hace un recorrido exhaustivo por los modelos de aprendizaje, basados en la evaluación, ...

Recomendamos

Relacionado

Apuntes games gamificación ...

Gamification

Quisiera introducir nuevas perspectivas del proceso gamificador en la educación y por ello os traigo también el curso de gamificación que aparece en la plataforma OpenLearning a cargo de Tom Benjamin. He querido resumir las ideas principales en este #visualthinking y posteriormente lo desarrollaré brevemente, simplemente con la intención de haceros reflexionar sobre todas las posibilidades que cub ...

Experiencias formativas e-learning educación ...

Crea tu propio curso de e-learning

Las claves para crear un curso de e-learning no son un secreto. No pretendo aquí hablar de lo que haría una gran compañía, universidad, etc. a nivel oficial. Pretendo acercar el concepto al usuario de a pie. Hablemos de profesores que quieren utilizar la metodología Flipped Classroom, o de aquel que quiere ganar un dinerillo enseñando lo que mejor sabe hacer. Todos podemos aportar algo, enseñar y ...

general cosas que me gustan por si os sirve para algo ...

ABC Serrano Kids 'Learning place'

Quedan 48 horas para que los peques de la casa estén de vacaciones. Dos meses y medio para descansar, asalvajarse, crecer (¡lo que crecen en verano!) y, sobre todo, disfrutar. Los papis no tenemos esa suerte de tener tantas vacaciones y no nos queda otra que tirar de abuelos, campamentos, ludotecas e incluso del cole para poder pasar estas semanas, hasta que la familia al completo esté de vacacion ...

Experiencias formativas apps gamificación ...

La gamificación, la estrella de SIMO 2015

Durante la semana pasada desde el jueves 28 al viernes 30 se celebraron las nuevas jornadas  de SIMO Educación 2015. En esta ocasión acudí el último día y fui directa a lo que más me interesaba: ¡la Gamification World Meetup! Durante los tres días se expusieron más de 120 ponencias sobre innovación educativa donde primaban las metodologías activas, entre ellas la gamificación, la robótica,  el ABP ...

Experiencias formativas ELE gamificación ...

Proceso de diseño gamificado

Cada vez que imparto un taller de gamificación los participantes me asaltan con preguntas de cómo diseñar su propia experiencia gamificada, de donde surgen las ideas, como lo planifican, como lo elaboran con qué herramientas, etc. Hoy voy a contaros todo el proceso que he seguido para elaborar mi último taller para la Editorial Edinumen y la Fundación de la Lengua con motivo de las Jornadas #FormA ...

Recursos Sin categoría aprender con juegos ...

Gamificar las asignaturas: convertir tus clases en juegos

Gamificación en el aula: qué es La gamificación consiste en convertir en juegos cosas que antes no lo eran. La palabra gamificación proviene del inglés “game=juego”. Esto se puede aplicar en muchos ámbitos, como el comercial. Un ejemplo son las empresas de reservas de hoteles o restaurantes que te dan puntos por cada reserva, vas alcanzando niveles y obteniendo ventajas, etc. Lo mismo ...

Apuntes games gaming ...

Gaming Literacy & Learning Mooc

De nuevo y tras 7 semanas ha finalizado el Mooc organizado por la plataforma Canvas y diseñado por Dr. Hui-Yin Hsu y Dr. Shiang-Kwei Wang de la escuela de educación del Instituto Tecnológico de Nueva York. Como en ocasiones anteriores os quiero dejar un resumen de la experiencia por si os puede resultar útil. Este año lo haré en clave de #visualthinking, ya que estoy poniéndome al día con esta opc ...

Apps Recursos educativos app ...

Aprende español con Spanish Challenge

Tanto hablar de inglés que parece que nos olvidamos de una de las lenguas más habladas en el mundo como es el español. Edinumen ha apostado por llevar el español a todas partes y para ello ha creado una fantástica metodología de aprendizaje. Por ello es considerada una de las editoriales más innovadoras en este mercado. No sólo cuenta con materiales escritos sino que ha lanzado toda una plataforma ...

Gamificación y juego educación escaperoom ...

Escape Room Educativo

Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te ...

general recursos educativos deberes ...

Gamificamos el aprendizaje con Toovari

Toovari es una herramienta online que introduce elementos de la gamificación para que los estudiantes repasen los contenidos curriculares, desde 8 a 15 años. ¿Cómo nos la presentan? La hemos probado y ahora nos toca a nosotros valorarla y comprobar si es una herramienta útil y motivadora para el aprendizaje. Se accede a ella mediante varias opciones: como padres para registrar a nuestros hijos c ...