Gaming Literacy & Learning Mooc

De nuevo y tras 7 semanas ha finalizado el Mooc organizado por la plataforma Canvas y diseñado por Dr. Hui-Yin Hsu y Dr. Shiang-Kwei Wang de la escuela de educación del Instituto Tecnológico de Nueva York.
Como en ocasiones anteriores os quiero dejar un resumen de la experiencia por si os puede resultar útil. Este año lo haré en clave de #visualthinking, ya que estoy poniéndome al día con esta opción gracias a @garbinelarralde y @ramon_besonías con su proyecto #dibújamelas.
Gaming Literacy & Learning (1000px)
En cualquier caso os dejo unas breves notas escritas a modo de reflexión del curso.
El curso ha desarrollado la importancia de introducir el juego como metodología apropiada en un nuevo contexto inmerso en la sociabilidad que la tecnología fomenta. Los elementos que contiene el juego lo hacen idóneo para introducirlo en el proceso de aprendizaje por cuantas similitudes con la realidad social que vivimos.
Las principales teorías que lo sustentan son la de la Teoría de la motivación y la Teoría del flujo, que vienen a decir que buscamos aquel tipo de aprendizajes que se consideran óptimos por encontrarse en un término medio entre la ansiedad que produce lo demasiado complicado y el aburrimiento que produce lo facilón, siempre a partir de las habilidades de cada uno y porque el juego supone una serie de hechos que por sí mismo nos motivan:

Retos adecuados a nuestro nivel, que nos proporcionan unos objetivos concretos, o bien abiertos a la experimentación

Un feedback instantáneo

La aparición de resultados inciertos a partir de la experiencia del aprendiz o jugador

La curiosidad desarrollada a través de estímulos sensoriales y cognitivos

El control que nos ofrece que una acción provoque un resultado y la posibilidad de elección, lo que llamamos la paradoja del control

La fantasia, el hecho de no estar físicamente presentes y de contener aspectos emocionales y cognitivos.
La introducción de lo que han llamado en el curso nuevos alfabetos es la base sobre la que se sustenta el utilizar el alfabetismo del juego como “ayudante” (scaffolding) para el aprendizaje con la meta final de buscar la eficiencia y el dominio de las competencias de aprendizaje. Porque este mismo alfabeto nos ayuda a identificar, localizar, evaluar, sintetizar y comunicar información.
Pasando por la descripción de los diferentes géneros de juegos  (de aventuras. acción, RPG, MMOGS, Educativos, de estrategia, sandbox y de simulación) y sus posibles influencias en el aprendizaje nos describe el juego a partir de lo que tratamos habitualmente en cualquier alfabeto: la comprensión, lectura y escritura. Todos ello queda resumido en el diseño del juego y su jugabilidad.
El diseño del juego cuenta con una serie de elementos y herramientas. Aquí me he detenido en los elementos: historia, metas y reglas, escenario, la interfaz del usuario, la interactividad y la programación. Las herramientas pasan por las historias interactivas, la edición de imágenes y la animación 3D y nos proporcionan un amplio listado de las mismas: InkleStudios, Twiney, Unity, Gamesalad, Gamemaker, Daz 3D, Blender, Scracth, Alice, RPG Maker, Power Point…
En cuanto a la jugabilidad cuenta con diferentes elementos igualmente: el texto, los elementos gráficos, audio, los objetivos del juego que desarrolla habilidades motoras, de resolución de problemas, de supervivencia, de imitación de la vida real y los propios objetivos de los jugadores en un mundo abierto. De otro lado las reglas del juego y la posibilidad de crear un escenario específico para cada juego, bien sin escenario tipo Tetris o fabricado para promover la motivación, o en relación a algún contenido curricular para lo que el jugador debe estar familiarizado con el.
El proceso que ha seguido todo el curso ha sido totalmente práctico. Hemos jugado mucho y reflexionado sobre nuestras actuaciones a través de una serie de rúbricas que propiciaban una correcta interactividad entre los participantes en los distintos foros y propiciando el módulo final donde nos sugerían una serie de técnicas para analizar correctamente los juegos.
Por un lado, preguntar adecuadamente sobre las necesidades de los alumnos a la hora de integrar el juego en el aula y sobre todo lo que implica el juego. Utilizar las TIC como herramienta de apoyo al aprendizaje a través de la simulación, evaluar las posibles alternativas o soluciones y perfeccionar nuestras propias habilidades mediante este tipo de reflexiones tras jugar, hacer un poco de betatester de las herramientas que  queramos introducir en el aula. Para medir todo ello utilizamos una tabla de excel que medía las diferentes cuestiones que proponía el juego: Lemonade Stand ( de entrada descubrí que yo y los negocios somos incompatibles).
Un curso muy productivo, principalmente en cuanto a nuestra propia experiencia como jugadores que nos llevan a desarrollar y mejorar la experiencia en otros. Un modo de evaluación continua y sumativa de las distintas características de los juegos que pueden ser aprovechados en un entorno educativo.

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