Ponte el sombrero de pirata, ajústate el parche y prepárate para ir a buscar el tesoro escondido del Capitán Flint.
¿QUÉ CONTIENE?
85 cartas de tesoro (80 de joyas, 4 de piratas y 2 de Capitán Flint)
24 cartas de saco (12 de joyas y 12 de color)
1 disco de “Parche, el Loro”
1 cofre
1 reglamento de juego
¿EN QUÉ CONSISTE?
En el juego hacemos de piratas robando anillos, diamantes, monedas y perlas del tesoro desaparecido del Capitán Flint, en una carrera contrarreloj antes de que nos aparezca su fantasma para echarnos y prestando mucha atención a los otros piratas que también van a querer parte del tesoro.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
1. Ponemos el disco de “Parche, el loro” en el centro de la mesa.
2. Formamos un mazo con las cartas tesoro separando las cartas del capitán Flint.
3. Mezclamos las cartas del tesoro, separamos 25 de estas, las mezclamos con las del capitán Flint, ponemos las otras 2 encima y las colocamos en el cofre del tesoro boca abajo.
4. Mezclamos las cartas de saco y repartimos 4 a cada jugador (entre esas 4 tiene que haber más de dos tipos diferentes). El resto de cartas saco se guardan y no se usarán en la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para ello disponemos de 4 cartas con sacos para poder recoger nuestro propio botín. Como solo dispondremos de 4 cartas de saco para toda la partida tendremos que hacer un buen uso de ellas y llenarlos con el máximo botín posible.
El juego lo comienza el jugador que lleve puestos más pendientes y anillos. Los jugadores durante su turno realizan las siguientes acciones:
Primera carta del tesoro: el jugador saca la carta superior del tesoro la pone en el centro de la mesa boca arriba alrededor del disco Parche, el loro” y al lado de las otras cartas que se hayan podido sacar en turnos anteriores.
Si la carta tiene un símbolo en la esquina superior derecha, se debe hacer lo siguiente:
Cofre: se debe sacar una carta adicional del cofre. Se repite esta acción hasta que la carta revelada del cofre no tenga ningún símbolo.
Garfios: no sucede nada.
Sombrero: si con esta carta hay 3 sombreros en la mesa el primero en colocar la mano sobre el Parche, el loro” se lleva todas las cartas de la mesa con el símbolo del sombrero.
Carta de pirata: se retiran del centro de la mesa todas las cartas del tipo de joya que tiene ese pirata.
Después de sacar su primera o primeras cartas, el jugador decide si quiere usar una de sus cuatro cartas saco.
El jugador muestra la carta saco que quiere utilizar y toma del centro de la mesa aquellas que cumplen con las características de la misma (por color o por joya). Una vez que ha robado parte del tesoro le toca el turno al siguiente jugador.
Si por el contrario, decide no usar la carta de saco, continuará su turno sacando una segunda carta del tesoro. Deberá actuar igual que en la primera carta, pero si saca un símbolo de garfios pierde su turno inmediatamente. Como en el caso anterior el jugador decide si quiera usar uno de sus casos o no.
¿CUÁL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?
El objetivo del juego es conseguir ser el que más botín se haya llevado y la partida finaliza cuando aparece el fantasma del Capitán Flint que se habrá metido previamente entre las últimas 25 cartas del mazo de botín o los jugadores se quedan sin cartas de saco en mano.
¿QUIÉN GANA?
Una vez finalizada la partida, cada jugador cuenta sus puntos. El valor de cada carta es el número de elementos/joyas que hay dibujadas en ella. El jugador con más puntos gana. En caso de empate ganará el que tenga menos cartas de tesoro.
¿TIENE VARIENTES PARA PIRATAS VETERANOS?
La respuesta es... ¡si! Estan relacionadas con los iconos de las cartas.
En cualquier momento del juego si salen 3 garfios o 3 sombrerosel primer jugador que coloque su mano sobre el Parche, el loro” se llevará todas las cartas de la mesa con ese elemento en la esquina superior derecha.
Si en la primera carta aparece un garfio y en la segunda un sombrero, el turno del jugador termina inmediatamente.
OPINIÓN PERSONAL
El juego nos ha encantado y ya hemos tenido ocasión de jugar en varios grupos de juego, con pequeños y mayores. Esta vez he jugado con peques de 4-5 años en el cole y he de reconocer que han vuelto a sorprenderme. A pesar de estar recomendado a partir de 8 años, explicándoles el juego con tranquilidad, han jugado sin problema y por si fuera poco...ya me han dicho que se ha convertido en uno de sus favoritísimos (creo que se nota en su sonrisa).
La calidad de los materiales del juego como siempre es muy buena. Las ilustraciones de las cartas son geniales, en colores llamativos y muy divertidos.
Además con sus reducidas dimensiones podemos llevarlo siempre encima: al cole, de excursión o de vacaciones… siempre es buen momento para hacerte con un buen botín del Capitán Flint.
Por otro lado, como maestra de PT me ha fascinado el valor educativo que esconde.
Desde un principio pone a prueba la rapidez mental, la concentración, la atención y la discriminación visual. Y por otro lado, además de divertir, nos permite trabajar con los peques colores y conteo.
¡Es genial! Sin duda, os lo recomiendo muchísimo.
FICHA DEL JUEGO
Título: Capitán Flint
Autor: Josep M. Allué
Ilustrador: Natalia Romero
Nº Jugadores: 2-6 jugadores
Duración: 10 minutos
Edad recomendada: 8+
Idiomas: Español, catalán, inglés, francés, alemán e italiano.
PVP recomendado: 15 €